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Hay que jugar a Sombras de Guerra en dificultad Némesis, o estarás jugando otra cosa

Cada juego necesita una dificultad
Por Adrián Suárez Mouriño

La posibilidad de elegir al gusto la dificultad en un videojuego cada vez me parece más un error. El nivel de reto habla de las capacidades de nuestro avatar como solucionador de un problema, establece cómo el desarrollador entiende su videojuego, cuánto quiere que sudemos para llegar al final y, en algunos casos, es la base de su sistema jugable. Esto le ocurre a Sombras de Guerra por culpa de su fabuloso sistema Némesis, puesto que si no morimos, si no jugamos en una dificultad alta, a este no se le puede sacar todo su jugo.

 

‘¿Somos condescendientes con el jugador o somos fieles a cómo hemos ideado nuestra experiencia de juego?’ A veces me parece estar oyendo esto mismo, esto que seguro se pregunta siempre un desarrollador a la hora de diseñar y sugerir cuál es la dificultad normal de su juego. En el caso de Sombras de Guerra es increíble cómo de diferente es el juego si decides pasártelo en la dificultad normal o en alta. Como ya mencioné en su análisis, es pasar de disfrutar de un juego de mundo abierto de lo más genérico a un título en el que medrar como líder de los orcos.

 

 

¿Pero por qué sucede esto tantas veces? ¿Por qué cuesta tanto acertar con el nivel de dificultad acertado? Yo no soy desarrollador, pero puedo suponerme por qué. Como os conté el otro día, estoy empezando a investigar y a leer cómo aplicar o cómo se pueden aplicar principios de UX al diseño de videojuegos. El diseño de la experiencia de usuario pasa por una fase conocida como Research, en la que se analizan a los potenciales individuos humanos que van a disfrutar de la experiencia a diseñar. A ellos se llega a través de entrevistas, y de estos resultados se definen unas ‘personas’, que son los arquetipos de jugadores para los que finalmente se acaba diseñando.

 

Pues bien, cada vez que juego a un título de este estilo, con estos problemas a la hora de decidir su dificultad, creo que todo este proceso no se realiza, que esa ‘persona’ a la que el juego va dirigido ya está preestablecida, y quiera el estudio desarrollador lo que quiera, le lleve la idea que sea a la editora, al final hay que retorcerla para adaptarla a esa ‘persona’: un muchacho que quiere llegar rápido al final del juego y con un reto que sea moderado, accesible y lo más ágil posible, uno en el que no haya tanto castigo como sí premio.

 

No digo que me parezca mal esta manera de plantear el diseño de videojuegos, pero sí que no se sea claro con ello. Seguimos sin saber, exactamente, qué nivel de dificultad se corresponde a la idea que de su juego tiene el desarrollador, y en juegos como Sombras de Guerra este problema se nota muchísimo. Lo adecuado, empiezo a pensar, es quitarnos de encima los términos 'fácil' o 'difícil' y empezar a hablar de estas 'personas' para explicar el tipo de dificultad a elegir; nada de 'este modo es para quién quiere un reto', sino, 'este modo es para ti, persona de 20-30 años que quiere jugar al juego como el diseñador la creo' o 'esta dificultad es para ti, alocado joven que corre a twitter a vomitar odio sobre este juego cuando le matan demasiado'. Algún día.


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