1. Mundogamers
  2. Noticias

¿Hay alguien ahí? De comunicación y videojuegos

En plena era de la comunicación, la ausencia de respuesta es el truco
Por Rafa del Río

Vivimos en la era de la comunicación. Desde los dispositivos móviles a los teléfonos fijos, pasando por el amplio abanico de smart-tvs, videojuegos, neveras inteligentes y encuestas .com, se nos invita, parafraseando al viejo amigo Don Mattrick, a estar siempre conectados. Informes de errores, partidas co-op vigiladas, redes sociales de atención al cliente, betas, encuestas on line... todo lo que sea necesario para saber lo que el usuario quiere, desea y necesita.

 

Un bonito espejismo, un 'vano fantasma de niebla y luz' becqueriano que nos hace creer que las empresas siempre estarán ahí para retuitear nuestras fotos y graciajeas, alabar nuestra opinión positiva del producto y darnos su apoyo moral a nuestros escarceos con sus productos y parabienes.

 

Nada más lejos de la realidad. 

Hace poco hablábamos de cómo Disney había decidido eliminar de sus listas y darle picota y muerte a su juego Star Wars Tiny Death Star sin avisar siquiera a la compañía desarrolladora. Ayer hablábamos de cómo un desarrollador de videojuegos había amenazado de muerte al presidente de la compañía distribuidora por culpa de un error de ésta, y cómo la respuesta de la compañía fue eliminar el juego y no decir ni mú, lo que ha llevado al desarrollador a dimitir para salvar el poco futuro que pueda quedarle a sus compañeros. 

 

La pregunta es obvia: ¿Existe realmente ese apoyo a los indies del que tanto alardean las plataformas Steam, Playstation Network y Xbox Live? Ya hablamos de las cláusulas draconianas de Microsoft que obligan a las desarrolladoras independientes a otorgarles un periodo de exclusividad o un mayor número de contenidos, ayer nos enteramos de que Steam hace oídos sordos a las desarrolladoras cuando la propia Valve comete errores en su distribución, y ahora parece que ni el sacrificio de Mike 'amenazas' Maulbeck va a servir para que Newell o alguien de su equipo baje del trono del piso superior del rascacielos a decir algo, aunque sea un 'me la sopla', a los medios y a los tipos de Avarice.

 

Parece obvio que lo que tenemos entre manos es la comunicación parcial acondicionada, un sistema de promoción a lo Disney, o a lo bancario, si lo preferís. Un protocolo en el que al principio todo son sonrisas, estrechar dre manos y alabanzas del proyecto, pero que una vez en sus garras, llámese contrato de distribución o hipoteca, cambia las sonrisas por ceños fruncidos, la atención 24 horas por teléfonos comunicando y secretarias que dicen que el señor x no puede atenderle en este momento, y, al final, el cabreo, la depresión, el saber que sigues siendo un gusano en manos de carroñeros y que el sueño rosa y algodonoso ha terminado hasta que no vuelvas a crear algo que de verdad interese, te toque la lotería o piques en un nuevo préstamo. 

 

futuphone

Cuando todo va bien, es fácil comunicarse.

 

La comunicación no existe

No existe cuando uno de los comunicantes, el que se encuentra en posición de privilegio, decide pasar del mero gusano que está en sus garras porque ya lo ha exprimido todo lo que podía o no le interesa lo que tiene que decirle. Esto se nota especialmente con los twitters y facebooks de las empresas, pongamos el caso por estar escribiendo en este medio, distribuidoras de videojuegos. 

 

Al principio, cuando están en desarrollo, todo son promesas y sueños, sonrisas y palmaditas en la espalda: 'chicos, mirad que vídeo más chachi', 'nenes, os regalamos acceso a la beta si os hacéis una foto haciendo el mongui y nos cedéis vuestros derechos de imagen' 'os respondemos a todas las dudas, y si metéis cañita sonreimos, porque es nuestro trabajo'... 

 

...Luego llega el lanzamiento, y el peloteo se vuelve considerable. Sorteos de pósters por retuits, algún que otro código de descarga, ediciones de lujo de la precuela, si la hubo, y un montón de tontadas más con la colaboración del público, que anda loco con el juego y no ve el momento de poner las zarpas sobre él. Llega el momento de las grandes previews, de las reviews secuestradas, de darle bombo y platillo a las frases que ponen el juego por las nubes en mano de esos medios de prensa a los que han pagad... quiero decir... a los que han sabido 'conquistar'.

 

Oh, sí, ese momento es maravilloso, porque todos nos queremos un montón y deseamos quedar para ser amigos, darnos un abrazo de grupo y mandarnos emoticones y stickers románticos y pajilleros. Ah, el amor está en el aire...

 

...Hasta que la campaña se acaba.

Y llega entonces la hora de sólo darle cabida a los comentarios positivos. Es la hora de eliminar de raíz las malas notas, de no darle palique a los medios que no ven tu juego como la última Coca Cola del Lidl y de hacer oídos sordos a todos esos que advierten que su juego se ha quedado bloqueado, que un bug les ha jodido la partida, que la resolución no es la que prometían o que su copia viene dañada.

 

el estiramiento del desierto wallpapers 8811 1600x1200

Metáfora visual de una oficina de atención al cliente.

 

Muere así la comunicación, y el buen rollo y las sonrisas de los cuatro empleados a los que han estado exprimiendo, da paso a la orden tajante de ignorar cualquier comentario que no entre dentro de la plantilla del 'moláis mucho y vuestro juego merece un diez'.

 

Una auténtica lástima

Me gustaría que, por una vez, las empresas respondieran a quienes tienen problemas más allá de esa línea de teléfono de atención al cliente, obligada por ley, y que suele intentar marear al usuario pasándolo de un lado a otro entre esperas dantescas y musiquitas horribles que buscan que pierdas la locura.

 

Me gustaría que, por una vez, los medios de prensa reconocieran cuándo la cagan y, en vez de no responder los comentarios negativos, se bañaran en ellos para salir más limpios y siendo mejores profesionales.

 

Me gustaría, en fin, que el apoyo indie fuera real, incondicional y sincero, que los desarrolladores tuvieran una línea tan directa con sus distribuidores como la tienen con sus fans, y que, cuando hay problemas, las distribuidoras no se escudaran en el silencio administrativo y reconocieran: 'la hemos jodido', dando una solución al medio, a la industria, al creador y a los usuarios.

 

Me gustaría, pero sé que me engaño. Los desarrolladores, los artistas, los usuarios, las personas, no dejamos de ser meras piezas del tablero, simples carteras con piernas situadas en el juego para incrementar los beneficios de quienes tiran los dados.  

 

¡Nos leemos!


<< Anterior Siguiente >>