Hardcore Henry. La película que quiere ser videojuego

Tomando elementos propios del medio

Hardcore Henry. La película que quiere ser videojuego

Los videojuegos suelen tomar muchos elementos propios del cine, por ser un medio mucho más evolucionado y asentado en sus formas de narrar. Actualmente, es muy común encontrar obras que utilizan las secuencias cinemáticas como vía con la que desarrollar la historia y, cada vez más, encontramos mejores directores de cine dentro de los equipos creativos del medio de los videojuegos. Sin embargo, ya hay muchos ejemplos de películas que toman elementos propios de los videojuegos, ya sean planos o incluso estructuras, como os comenté hace ya unos cuantos meses.

 

Hardcore Henry es una película rusa que no solo toma elementos propios de los videojuegos y los adapta al formato cine, sino que no se corta a la hora de utilizarlos, dando la sensación de que la meta final de la obra es precisamente esa: conseguir trasladar las emociones de un videojuego de acción a la gran pantalla. Sus características principales os van a resultar muy familiares: una perspectiva constante en primera persona, un protagonista mudo que despierta teniendo poderes especiales y una historia que va avanzando a través de la conversación con otros personajes, que van apareciendo constantemente entre las secuencias de acción.

 

 

Ya no solo contamos con la utilización de unos planos traseros o de una presentación de los escenarios más propia de los videojuegos, como hemos visto en películas como Spectre o Creed, sino que directamente se trata de generar unas emociones similares a las que podríamos llegar a vivir en un videojuego de acción en primera persona, con tiroteos y parkour, presentes en Hardcore Henry. Pero aquí es cuando nos damos cuenta de que en el cine también pasa lo mismo que ocurre con muchos videojuegos que utilizan un lenguaje propio de otro medio: que no funciona del todo bien, ya que por propia naturaleza son bastante incompatibles.

 

En un videojuego donde el jugador interpreta al personaje protagonista, hay mucho más motivos por los que hacer que este no hable o no tenga ningún pasado, e incluso tenemos multitud de ejemplos donde nosotros mismos seleccionamos ese bagaje para construir un avatar a nuestro gusto. En Hardcore Henry nosotros no tenemos el control del protagonista, que está interpretado por un actor aunque veamos la acción desde su propia perspectiva, por lo que perdemos mucha de esa emoción característica de los videojuegos, incapaz de trasladarse de la misma manera por mucho que se utilice la primera persona. Algo parecido ocurre con la duración, incompatible en la mayoría de casos, y que se ve reflejado en esta obra también: en Hardcore Henry asistimos a multitud de elipsis temporales comunes del cine, ya que sería contraproducente crear una cinta excesivamente larga con escenas en las que no ocurre nada, mientras que en un videojuego sí que realizaríamos con gusto esas acciones. Por ejemplo, en más de una ocasión el protagonista de la película saca su móvil para echar un vistazo al GPS, que utilizará para trasladarse hasta su siguiente objetivo, pero no vemos ese recorrido; lo más normal en un videojuego es que también tengamos que vivir ese viaje, sin elipsis.

 

Hardcore Henry

Sí, también hay una escena de disparos con el protagonista montado en un vehículo

 

Otro de los conocimientos que podemos extraer de Hardcore Henry, además de que ciertos elementos no permiten trasladar las mismas emociones que los videojuegos en el cine, es que hay muchas obras en este medio con muy buenas historias, a pesar de que se enmarquen dentro de un género concreto. Esta película no se caracteriza por tener la mejor, con personajes poco definidos, un enemigo final con poderes especiales que parece más bien una excusa para tener ese enfrentamiento conclusivo y otros elementos del estilo, que sí que comparte con otros videojuegos, pero incluso con un estilo artístico mucho menos definido y único. El cine es un medio mucho más asentado, pero sigue tratando de evolucionar ciertos conceptos creando obras distintas, como puede ser este caso. Sin embargo, también nos enseña a apreciar algunos de estos conceptos más propios de los videojuegos, donde el resultado final es mucho más satisfactorio.

12 de Septiembre de 2016 a las 10:00 por Álex Pareja
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