1. Mundogamers
  2. Noticias

Halo: Reach y la asociación mental de Noble Seis con Jefe Maestro

Cuestión de diseño y de un jugador ya acostumbrado
Por Brenda Giacconi

Empezaré con una afirmación que, aunque he huido de ella y la he ignorado cuanto he podido, he acabado por aceptarla: no soy una persona muy brillante. Y es por ello que, durante toda mi aventura en Halo: Reach, pensaba con firmeza que estaba controlando a Jefe Maestro. Pero, evidentemente, no era así.

 

No fue hasta el final que, como sabrán aquellos que han jugado a este título, acabé por comprender que Noble Seis era alguien diferente. Alguien que vivió la guerra contra los Covenant en otro momento de la historia de Halo y que resultó imprescindible para conocer a uno de los personajes clave de la saga: Cortana. ¿Y por qué me confundí de manera tan desastrosa? Pues aún me lo estoy preguntando, pero eso ha hecho que me fije en una serie de detalles que, si bien no justifican mi lapsus (soy burra y ya está, amigos), ayudan a comprender algunas decisiones de diseño de Noble Seis.

 

Noble Seis y Jefe Maestro

 

Halo: Reach se lanzó al mercado en el 2010, por lo que los videojugadores amantes de la saga ya conocían las andanzas de Jefe Maestro en Halo 1, 2 y 3. Por lo tanto, cambiar de personaje a esas alturas de la franquicia podía generar multitud de quejas, tal y como sucedió con Metal Gear Solid 2 y Raiden como reemplazo de Snake. La solución más eficaz para una entrega del género shooter es la creación de un personaje principal que siga la línea épica del que ya era conocido con la intención de que el usuario se sienta motivado por llevar a un soldado legendario.

 

Pero empiezo recalcando lo más simple, pues el traje de los Spartan es el detonante de la primera asociación de Noble Seis con lo visto en Jefe Maestro. Porque, aunque esta relación sea inexistente, la pureza del traje de Noble Seis me recordaba mucho al principal protagonista de la saga. Claramente todo el grupo de soldados lleva el mismo traje, pero los más veteranos, los que estaban ahí antes de Noble Seis, tenían unas diferencias que ayudaban al jugador a distinguirlos. Carter llevaba un traje azul vivo fácilmente identificable, Jorge había modificado notablemente su traje (tal y como menciona la doctora Halsey), Kat mostraba su rostro en cada cinemática y Emile se había rallado el cristal del casco para dibujar una calavera. El único que no alteraba su diseño era Noble Seis, que a pesar de que llevaba la vestimenta de color gris, a diferencia de Jefe Maestro y su verde característico, daba la sensación de ser el más calmado. Pero, aunque la imagen del protagonista ayuda mucho a generar esa asociación mental entre Noble Seis y Jefe Maestro, los retazos de personalidad e historia personal que se entrevén en las cinemáticas suman mucho más a esta sensación.

 

Equipo Noble

 

Porque Noble Seis, al igual que Jefe Maestro, es un lobo solitario; inicialmente un desconocido para los Spartan. Un soldado claramente experimentado con un pasado ambiguo del que solo sabemos que ha participado en misiones de alto secreto lo suficientemente importantes como para que sus habilidades sean imprescindibles en batalla. No hace falta saber nada más de este personaje, pues en la guerra no importa nada mientras se sepa cómo sobrevivir. Y todo esto cobraba más sentido cuando Cortana, en su primera aparición, le escogía para ser transportada al Pillar of Autumn. Lo más seguro es que se debiera a las capacidades de la Inteligencia Artificial para prever que Noble Seis sería el último en sobrevivir del Equipo Noble, pero yo lo asocié rápidamente a su valía y maestría con la armamentística, la nobleza y las situaciones contra el Covenant.

 

No hay ninguna relación entre Jefe Maestro y Noble Seis, aparte de la que cuentan en Halo: Reach sobre la determinación de este último para cumplir su misión real relativa a Cortana. Pero su diseño es casi idéntico, y esto no es por falta de imaginación para construir otro personaje: tienen que ser muy parecidos para que el jugador lo acepte. Porque Halo es una guerra constante, pero siempre controlando al personaje más humilde posible; la razón por la que el usuario, además de divertirse, se siente moralmente cómodo.


<< Anterior Siguiente >>