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Hacer juegos rentables en 2015

Claves que hemos visto
Por Bruno Louviers

Ayer hablé de cómo dar soporte y mejorar tu juego en los meses siguientes a su lanzamiento es la mejor manera de que tu público esté contento. Ejemplos como Super Smash Bros., la actualización 2.0 de Destiny, los contenidos anuales de Need for Speed y Rainbow Six Siege, las actualizaciones de rendimiento de The Witcher 3 y Bloodborne; todo ello es un claro ejemplo de un pequeño cambio de dogma en la industria: no abandonar al usuario ni al juego y mejorarlo todo lo posible para que estén contentos a medio y largo plazo. 

 

Al hablar de ello, se me ocurrió después que lo mismo todo esto forma parte de una estrategia económica, de un recurso de los estudios más grandes de la industria para mantenerse fuertes y para que sus juegos no pierdan presencia a pesar de que no son lanzamientos anuales. Ciertamente, es imposible olvidarse de Call of Duty, FIFA o Assassin's Creed porque todos los años hay uno, ¿pero qué pasa con los Dying Light, los Rocket League y los Splatoon de la vida?

 

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Menudo GOTY

 

Estos tres juegos se han mantenido relevantes, con mayor o menos éxito, gracias a unos ambiciosos planes de constante actualización y de lanzamiento de contenido, gratuito o de pago, para sus usuarios. No son pocos los casos de jugadores que sé que se han comprado Dying Light ahora que se conoce lo genial que es su última expansión y lo mucho que se han esforzado en hacerlo mejor. De Rocket League creo que no hace falta ni que hable. Y Splatoon ha sido un exitazo que ni en Nintendo se esperaban y que han apoyado de una manera magistral con contenido gratis cada mes. 

 

Como decía, esto puede ser un cambio de paradigma. Actualizar y mejorar un juego gracias a las conexiones de alta velocidad y la mayor capacidad de las videoconsolas es ahora realmente sencillo, y parece que muchas compañías optan porque ese juego con el que han estado años trabajando y en el que han invertido millones de dólares no sea olvidado el momento en el que se lanza en tiendas, como ha venido ocurriendo desde hace años. Antes de lanzarse un juego, se hablaba a punta de pala. Una vez hecho leído el análisis y comprado o no, es ignorado para siempre. 

 

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Rockstar ha entendido todo esto con GTA Online a la perfección

 

Quiero creer que las circunstancias del desarrollo de videojuegos sumadas a las nuevas manera de vivirlos gracias a redes sociales y youtubers que hacen el idiota o que hacen comentarios en profundidad 'a destiempo' están haciendo que la experiencia de disfrutar de un juego sea mucho más amplia una vez lanzado. Descubrir secretos de Just Cause 3, de Fallout 4 o ver a ElRubius jugando a Life is Strange hacen que el juego sobreviva mucho más de lo que se estipulaba antes. 

 

Si los videojuegos no son rentables porque cuestan decenas de millones de dólares, pero invertir un poco más sobre su tecnología e irlo mejorando y completándolo con más cositas pequeñas y con actualizaciones lo mismo es la manera de conseguir que sean rentables. Quizá no lo sean de lanzamiento, claro, pero sí a lo largo de un año de invertir en él. 


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