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Hablemos del final de The Evil Within 2

Myra, Kidman y la redención
Por Rafa del Río

Tras darle una segunda vueltas a The Evil Within 2 aprovechando su nuevo modo en primera persona y revivir todos los tormentos y alegrías del particular infierno de Union en esta nueva versión de STEM me apetece, y mucho, hablar con vosotros del final de la nueva obra de Shinji Mikami, el trabajo en equipo de los sellos de Bethesda y cómo una obra que comenzó siendo casi paródica ha terminado por convertirse en juego de culto por méritos propios. 

 

Voy a hacer spoilers del final al final del texto, esto es imposible de evitar, pero voy a tratar de minimizarlos en lo posible. Os aviso cuando empiece con ellos, aunque antes toca repaso al trabajo de Mikami, su papel en Resident Evil y cómo la serie lo echó de menos hasta éste último Resident Evil 7 que ha logrado reinventarse a base de seguir modas consiguiendo, eso sí, funcionar mucho mejor que en sus dos anteriores entregas. 

 

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El Shinji Mikami de Resident Evil

Resident Evil comienza su andadura a manos de un Shinji Mikami que en 1996 inventa el concepto Survival Horror. En pleno boum de Sony Playstation, con una SEGA Saturn que no acaba de despegar en occidente, Resident Evil se convierte en El Videojuego. Ni Capcom ni el señor Mikami podían imaginar, mientras rodaban esa intro de coña en imagen real que parecía sacada en algunos momentos de Mortal Kombat, que Claire, Chris, Jill, Leon y Wesker terminarían por convertirse en los FRIENDS del videojuego de terror, actores eternos de una saga inmortal que en japón han sabido rentabilizar sin necesidad de cuentagotas. 

 

El Shinji Mikami de Resident Evil era un Mikami tremendamente involucrado con la visión de dificultad que también alentaría su Dino Crisis en 1999. El primer Survival Horror se caracterizaba por las reglas, las normas y las mecánicas. Una serie de grandes ideas como la cuasi-inmortalidad de los zombies, el T-Virus y los puzzles que plagaban el juego, se unían a mecánicas tan dolorosas como la escasez de munición, la dureza de los enemigos, lo escueto del inventario y la necesidad de guardar partida usando escasas cintas de tinta en lejanas máquinas de escribir. Una joya que bebía, todo había que decirlo, de Alone in the Dark y la apuesta por el terror lovecraftiano inventado por Infogrames. 

 

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Llegan RE 4 y The Evil Within

Con Resident Evil 4, Shinji Mikami ha crecido como autor. Lo que para muchos es un error en la saga, la apuesta por la acción y la nueva cámara, oculta una evolución del juego más acorde con la trama y la historia y cómo éstas han ido creciendo. Resident Evil 4 es la evolución lógica de Resident Evil, y su apuesta por la acción es la conclusión de una saga en la que sus protagonistas van especializándose en su forma de combatir a Umbrella y sus múltiples inventos que, al más puro estilo de M.A.D. del Inspector gadget, ya hace mucho que perdieron de vista la cordura narrativa. 

 

Resident Evil 4 muestra a un Shinji Mikami más consciente de sí mismo, más involucrado con el concepto gamey, con la jugabilidad en las mecánicas, y que empieza a trabajar el concepto de exploración y búsqueda de escenarios con las cajas de madera, las joyas, los nidos de pájaro y nuestro querido buhonero.

 

Desde este prisma, The Evil Within, el primero, el original, es el hijo perfecto de todos los trabajos anteriores del autor. Desenfadado y profundo, paródico y original, divertido y agobiante... The Evil Within logra rescatar todas las claves de Mikami en un juego que sirve de ataque y alegato, chiste privado y gran broma, pero que oculta en sus compases una historia interesante y la raíz profunda de lo que, si las cosas iban bien, se convertiría en saga. 

 

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The Evil Within 2

La segunda parte de la última locura de Shinji Mikami nos trae un juego mucho más potente, sólido y sobrio. Un título puramente triple A en el que se olvida ese caracter bromista de Mikami y que parece ser más serio y consciente de su importancia en un mercado falto y necesitado de este tipo de obras. Desaparecidos los puzzles en pro de esta era moderna -y de la coherencia narrativa, todo sea dicho- Mikami tira de pequeños escenarios abiertos que se dan la mano con dimensiones alternativas, pasillismo obligado, huídas frenéticas y momentos de calma y sigilo para construir una obra muy diferente a lo que pudimos disfrutar en The Evil Within pero que, a la vez, logra sintonizar la misma melodía del juego original con mejor banda sonora. 

 

[Comienzan los Spoilers, hasta el final del artículo] El final The Evil Within 2, si bien queda abierto porque, oye, esto da dinero y hay que aprovecharlo, es un magnífico alegato final de Shinji Mikami que cierra, no sólo la historia que nos ha estado contando estos años, sino también aquellas que ya nos contó y las que le contaron a él y encendió la chispa de la inspiración. Tras ese momento casi sacado de Matrix en el que Sebastián Castellanos aprende Kung-fu: la conversación en la que Myra le dice que nada es culpa suya, que debe confiar en sí mismo, que debe continuar; comienzan a saldarse una suerte de viejas deudas en forma de guión.

 

Comienza el asunto con la muerte de Esmeralda Torres. Quien secuestrara a Lily y prendiera fuego a la casa, hace mutis por el foro tras haber culminado su redención salvando a la hija y al padre, que está reponiendose de su cara a cara con Theodore y Myra. Por el camino sucumbe también Liam, un Wesker obligado que todavía puede dar las gracias a Sebastian por liberarlo, no sin antes ayudar al antihéroe en su camino de salvación, ya no más de redención, víctima al fin de todo un engranaje del que también forma parte Hoffman y su sacrificio tras haber demostrado que sus años de estudios en psicología se los pasó fumando porros en la parte de atrás de la facultad. 

 

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El enfrentamiento con Theodore es el final de esta lista de cuentas pendientes, la necesidad de Mikami de crear un protagonista capaz de superar al final boss de turno, recorrido por su pasado incluido, que devuelve a Sebastián a su realidad, que no al mundo real, transformado al fin en ese hombre consciente de su naturaleza, sin remordimientos, que sólo busca salvar a su familia. Llegados a este punto, Mikami encara sus fuentes y sus influencias y decide salvar de un plumazo a su hija, Lily junto a Cheryl Mason y Alma Wade. El enfrentamiento de Castellanos con Myra es un nuevo turno en la guerra atemporal de Harry Mason contra Alessa Gillespie en Silent Hill, el de Point Man contra Alma Wade en F.E.A.R. o Lucas Kane contra El Oráculo en Farenheit. Es una pelea perdida de antemano con un componente extra, el del amor, el de combatir sin querer matar, que demuestra la convicción de Castellanos y su decisión sin culpa de salvar a Lily.

 

Llegados al final, Mikami logra así cerrar todas las heridas que tiene como autor y creador. Por un lado otorga a Castellanos la vida que debía haber vivido, libre al fín, en compañía de su hija, en una escena que no puede dejar de recordar la de The Last of Us con un componente distinto, de alegría, un happy end donde los juegos nos tienen acostumbrados a sufrir. Por otro, cierra este ciclo de horror que desencadena el secuestro de Lily y cuyos culpables, directos o indirectos, abandonan la escena para siempre. Kidman se mantiene en la historia como ese necesario ancla a la realidad, ganada su redención desde sus incicios en Moebius, amiga y justificación necesaria de un futuro episodio de la saga.

 

Shinji Mikami logra cubrir de un plumazo y con un sólo final, la necesidad de esbozar una sonrisa tras tan amargo camino, reescribiendo la historia de tantos y tantos juegos de terror para demostrar que es posible terminar el juego y saber que todo está bien bajo el sol, una proeza que no a todos convencerá, pero que deja al autor contento consigo mismo y su trabajo.

 

¡Nos leemos! 


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