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Hablemos de Perfect Dark, del turbulento desarrollo del original al punto de partida de The Initiative

No pinta a otro Zero
Por David Oña

Tras el éxito de Goldeneye (1997) en Rare tenían claro que querían continuar explorando el género del first person shooter, y que debían seguir vinculados al mundo de los agentes secretos. Fueron 12 personas las que se encargaron de llevar a cabo el proyecto vinculado a 007. ¿Al frente? Martin Hollis, quien ya participó como programador en Killer Instinct. Bajo la tutela de Hollis, una secuela basada en  “El mañana nunca Muere” (la siguiente película de la etapa de Pierce Brosman) llegó a estar sobre la mesa, pero tal y como declaran los dos directores que estuvieron a cargo del juego que hoy nos ocupa (sí, dos, pero a eso llegaremos más adelante), había muchas ideas que se querían implementar y que no casaban con el universo Bond. A esto hay que añadirle que Electronic Arts apareció en escena para pelear los derechos del filme, con lo que el cóctel para dar lugar a una nueva IP estaba servido, Perfect Dark ya estaba en camino.

 

Dando luz a la oscuridad perfecta

 

La idea empezó a tomar forma cuando dio comienzo el debate sobre el siguiente mundo a crear. Según comenta el propio Martin Hollis, en el equipo había varios apasionados de la ciencia ficción. Él mismo era un gran lector de Philip K. Dick en aquella época, Expediente X había pegado fuerte y las teorías de la conspiración les resultaban de lo más atractivas. Con ese batiburrillo de influencias comenzó a tomar forma un universo distópico situado en 2023, con megacorporaciones, coches voladores, inteligencias artificiales, ocultismo alienígena y una agente secreta encargada de resolver la papeleta: Joanna Dark.

 

Tal y como declara la artista de diseño Brett Jones, a la hora de abordar el aspecto de la joven agente, uno de los principales puntos de referencia fue la Major Kusanagi (del manga Ghost in the Shell). Hollis quería una figura femenina como protagonista, y la estética de su traje debía reflejar una personalidad decidida, capaz, resuelta y profesional. De ahí el parecido entre los trajes de Kusanagi y Joanna. Ahora bien, a la hora de darle vida los problemas de producción se interpusieron y dieron lugar a anécdotas curiosas como la de su doblaje, pues Nintendo quería una actriz de renombre para el papel, pero las negociaciones se dilataron y fue Eveline Novakovic (estrechamente vinculada a Donkey Kong Country), que trabajaba como compositora y editora de sonido, quien a la postre terminó poniendole voz.

 

Joanna Dark en Perfect Dark

El nombre de la protegonista responde a un juego de palabras nada sofisticado, pues Hollis perseguía replicar en inglés la sonoria francesa de Jeanne d'Arc (Juana de Arco)

 

Un camino complicado

 

Cuando el proyecto inició su camino, la idea era reutilizar parte del motor de Goldeneye (del cual solamente quedó el 30%) y terminar el trabajo en un año. ¿El resultado? La ambición del equipo, una desbandada general del personal original y un cambio en la dirección, dieron lugar a un desarrollo que alcanzó los tres años de duración. Martin Hollis, a quien el pequeño pueblo de Twycross (hogar de la sede de Rare) se le quedaba pequeño, necesitaba ampliar horizontes y ver mundo, así que abandonó Rare y tras un breve paso por el Sudeste Asiático, terminó vinculado a Nintendo América como asesor en la creación de Project Dolphin (la futura GameCube). Por otra parte, la mitad de los desarrolladores abandonaron el barco para implicarse en otros proyectos. El estudio tuvo que reaccionar rápido y la adición de nuevo personal terminó conformando un grupo de personas que triplicaba el número de implicados en Goldeneye. Según B. Jones, en esa época no contaban con un verdadero líder de producción, y tampoco se realizaban reuniones semanales, simplemente eran un grupo de personas trabajando e implementando cosas que pensaban que serían atractivas para el jugador.

 

Quien acabó quedando a cargo de la dirección fue Duncan Botwood (que posteriormente pasó a formar parte de Ubisoft Montpellier). Él terminó liderando el equipo de trabajo, y calzándose unos tacones para realizar las capturas de movimiento de las animaciones de Joanna (de ahí sus extraños andares). Duncan ratifica en diferentes entrevistas las influencias mencionadas anteriormente, y añade la importancia de las fílmica (a nadie se le escapan los guiños a Air Force One, Men in Black o Blade Runner).

 

 

Finalmente Rare nos entregó, en el año 2000, una obra que arranca con la protagonista implicada en una misión de rescate. El Instituto Carrington la envía a las instalaciones de su corporación rival, Datadyne (inspirada en Yoyodyne de la novela The Crying of Lot 49, Thomas Pychon, 1965). Su objetivo es rescatar al Dr. Carroll, quien había destapado acciones de dudosa moralidad por parte de Datadyne, y se encuentra amenazado, por la compañía, con una inminente reestructuración mental. A partir de ahí, la trama nos lleva por secretos de estado, conspiraciones gubernamentales y contactos alienígenas, en un recorrido por 22 niveles en los cuales podemos encontrar gran parte del repertorio actual de misiones que suele ofrecer un FPS: rescate, protección, infiltración, conducción de vehículos, etc. Todo ello con uno de los mejores apartados visuales que pudieron llegarse a ver en Nintendo 64 (que nos obligaba a hacer uso del Expansion Pack) y una gran cantidad de filigranas técnicas que ya abordaremos en otra ocasión.

 

Perfect Dark terminó siendo un trabajo muy coral, que no contó con una fecha de entrega que obligara a finiquitar rápidamente la obra, y obtuvo el respaldo necesario para poder ser lo que finalmente acabó siendo. Es curioso ver que, ahora, el retorno de la franquicia viene de la mano de un equipo recién creado, heterogéneo en cuanto a la procedencia de sus miembros, que llegan de diferentes estudios para afrontar un proyecto que parece contar con el favor total de Microsoft. Es imposible saber hasta qué punto esta nueva entrega puede llegar a capturar la esencia del original, o puede alzarse, al igual que este, como un videojuego que marque la diferencia en el momento de su estreno, pero las expetativas son elevadas.

 

Vuelve a casa por navidad

 

En una entrevista de desarrollo publicada recientemente por Microsoft, Dan Neuburguer como director (rol que ya ejerció en Rise of Tomb Raider), Drew Murray como director de diseño (Resistance, Sunset Overdrive) y Christine Thompson como escritora (líder de escritores de Destiny 2) toman la palabra para profundizar en la obra original y en su visión de lo que debe ser a día de hoy Perfect Dark. Inciden en algo en lo que hizo mucho hincapié el equipo original: cómo ampliar la interpretación de un agente secreto en el videojuego. Han pasado veinte años, la industria ha recorrido un camino largo y ha cambiado mucho, así que será interesante ver cómo abordan este proyecto. De momento sabemos que la ciencia ficción sigue presente, y que la forma de abordarla, al igual que en la primera entrega, camina en paralelo a las corrientes contemporáneas, pues su trama, esta vez, girará en torno a una serie de desastres ecológicos (no es difícil pensar en puntos de partida como el de Interstellar). 

 

Hablemos de Perfect Dark, del turbulento desarrollo del original al punto de partida de The Initiative

Las dos comillas del final surgieron como ejercicio estético de molonería noventera, una imitación al dakuten presente en el silabario japonés Kana, un símbolo diacrítico que sirve para indicar la sonoridad de una sílaba

De momento hay algo que me ha llamado la atención, y que puede ser una tontería tan grande como un piano, pero resulta curioso, y es que del azul y el negro hemos pasado al negro y rojo como paleta de colores protagonista en la tipografía del título. En su momento, Nintendo estuvo a punto de cambiarle el nombre al juego en japón. La alternativa escogida era “Aka to Kuro”, que podemos traducir como “rojo y negro”,  y que son los colores protagonistas de la edición japonesa del videojuego. ¿Casualidad? Pues seguramente, pero Christine Thompson ya advierte (en el vídeo publicado por Microsoft) de la importancia del respeto a la obra original, y de la necesidad de encontrar un equilibrio entre la pasión por el pasado y el compromiso con el futuro. The Initiative tenía toda nuestra atención por lo que están llamados a representar para el organigrama de Xbox, ahora esa responsabilidad va de la mano con la de revivir una franquicia, cuya primera entrega supuso una de las obras cumbre de uno de los estudios más míticos del videojuego. Vuelve Joanna Dark.


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