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GTA V y los mundos abiertos impredecibles

Una de las claves
Por Álex Pareja

Como jugadores, sabemos exactamente cuándo un mundo abierto está funcionando o no. Sabemos si estamos perdiendo el tiempo desplazándonos de un lugar a otro y si la localización planteada funciona como un ente vivo o simplemente como un plano en el que ir situando marcadores a los que ir desplazándolos. Para mí, una de las formas más sencillas para darse cuenta de esto es si tienes ganas de realizar todos los desplazamientos en tiempo real o tienes más de un impulso en querer utilizar los viajes rápidos. 

 

Siempre vemos a los mundos abiertos de esta manera, y hay quien dirá que todavía no se ha creado uno que realmente aproveche del todo las capacidades tecnológicas o que haya sabido aportar una innovación suficiente. Puede ser verdad, porque incluso GTA V, que para muchos continúa siendo el referente en este campo, no representa ninguna revolución en ese sentido: las misiones siguen activándose desplazándonos a un punto concreto del escenario y todo se lleva a cabo a través de marcadores que vemos en el minimapa. Pero entonces, ¿por qué el mundo abierto del juego de Rockstar parece tan superior al de otros ejemplos? Sencillo: por lo impredecible que resulta

 

 

Rockstar actuó de forma inteligente con GTA V, ya que son plenamente conscientes de cómo es su manera de trabajar y de plantear sus desafíos a lo largo del mapa. Ellos saben que, al final, sus misiones y la mayoría de acciones que se plantean son las de desplazarnos desde un punto A hasta un punto B, por lo que quisieron potenciar enormemente lo que hay entre medias de ese viaje, variando la experiencia e incluyendo elementos que el jugador nunca se espera. Eso es lo que hace que el jugador disfrute de cada viaje y sienta que el mundo abierto está vivo: que no se espere lo que va a pasar a continuación

 

En GTA V tenemos infinidad de ejemplos que corroboran lo que os estoy comentando: eventos aleatorios que se generan en el mapa y que nos hacen desviarnos del camino que estamos tomando, llamadas de teléfono, conversaciones entre los personajes, situaciones cómicas e inesperadas (el tono general del juego, políticamente incorrecto, ayuda mucho en esto sentido) y, como os comentaba el otro día, también se apoya en los tres personajes y sus diferencias más que palpables.

 

GTA V Trevor

¿En qué lío te has metido esta vez mientras no estaba, Trevor?

 

Esa mecánica de cambio también está pensada para que el jugador no se aburra dentro del mundo abierto, decidiendo cambiar a otro personaje, por ejemplo, cuando no le apetece volver a realizar el mismo camino a la inversa para volver a su punto de origen. Como cada personaje es tan diferente, también lo son las situaciones que ellos mismos deciden realizar con libertad, siendo probable que al cambiar a Trevor nos lo encontremos subido en una azotea, desnudo y borracho (¡a ver ahora cómo bajamos de ahí!), a Michael en la playa, fumando y recordando a su esposa (vamos a llamarla por teléfono, a ver si nos quiere perdonar), o a Franklin tratando de convencer a su amigo Lamar de que no debería meterse en líos (pero lo hace, y tenemos que ayudar). Como veis, todos esos elementos apoyan a lo impredecible, que al final es lo que le da vida a los mundos abiertos.

 

GTA V sigue utilizando recursos básicos de sandbox, no resulta extremadamente revolucionario en ese sentido, pero es la manera en que va matizando cada detalle lo que consigue recrear algo vivo que da gusto recorrer y que siempre es divertido. 


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