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GT Sport y Forza Motorsport 7: el fotorrealismo como narración en el videojuego

Cuando todo lo que necesitas saber está dicho
Por Rafa del Río

Gt Sport y Forza Motorsport 7 ya son una realidad. Tras haber probado ambos títulos y haber disfrutado de la conducción deportiva en todo su esplendor, me queda claro que si hay alguien que sale ganando en este duelo entre Turn 10 y Polyphony Digital, éste es, sin duda, el jugador. Las plataformas de Microsoft y Sony mantienen así un pulso más que digno por ver quien ofrece más potencia y fotorrealismo en sus juegos, y mientras parece que es la X de Xbox One la que se llevará finalmente el gato al agua en este discurso a dos voces, la pregunta flota en el aire para quien quiera contestarla:

 

forza 1

Forza Motorsport 7

 

¿En necesario tanto fotorrealismo?

En los últimos años, el mundo del videojuego y sus formas de mercado han recibido un duro proceso de revisión. Un escrutinio que ha demostrado que no todo vale y que los viejos tiempos tuvieron sentido, pero la evolución es necesaria. El lenguaje del videojuego, un idioma propio que comparte bases entre sus diversos géneros a la vez que usa fonemas propios para cada uno de ellos, se da la mano con la inmersión, la narración y la necesidad de diversos contextos que usar en conjunto para enviar el mensaje de su mundo, las reglas del mismo y el universo en que éste se ubica.

 

Llegados a este punto, cabe destacar por tanto los escenarios y el aspecto visual de los mismos y cómo éste pareado se usa para narrar parte de lo que vamos a entender del juego. No es lo mismo un título de supervivencia al que le puede sentar de lujo un motor Unity que un hero shooter de estética anime con texturas de dibujo animado o un sandbox de super héroes que pide a gritos la apariencia apropiada con acabados dignos del cómic.

 

gt 2

 

La duda surge con el uso del fotorrealismo. Hubo un tiempo en el que parecía que era una necesidad en los videojuegos, pero pronto se ha demostrado que no todos los títulos lo aprovechan igual de bien. Actualmente, algunas compañías huyen del mismo mientras otras lo usan aplicando diversos filtros y estéticas que lo acerquen más a la historia que cuentan o tratan de contar. Por poner un ejemplo, Battlefield 1 destacó en el uso de un fotorrealismo casi documental al que no faltaron los filtros vintage del cine de época, mientras su homónimo galáctico de fantasía, Star Wars Battlefront, opta por ese fotorrealismo con acabados de cine de hollywood que se acercan a lo que pudimos disfrutar con Star wars y la remasterización de la vieja trilogía.

 

gt 1

 

El fotorrealismo como narración en GT Sport y Forza Motorsport 7

En Forza Motorsport 7 y GT Sport el fotorrealismo es, sin embargo, una necesidad. La narración de ambos juegos parten de la realidad conocida, del mundo de la conducción deportiva, y por tanto gran parte de lo que el juego debe contar está ya en nuestra memoria y nuestras percepciones. Se justifica así la carrera por las tan ansiadas 4K a 60 fps en dos títulos que, lo primero que deben hacer, es convencer al jugador de que está ante un evento deportivo de conducción igual al que estamos acostumbrados a ver en televisión. 

 

El avance del mundo audiovisual hace de este fotorrealismo una cualidad sine qua non del juego. Un algo indispensable que ayuda a saltar el foso que separa el asiento del jugador de la cabina del piloto y consigue que nos sintamos de forma efectiva dentro de la carrera. Mientras un juego de fantasía o ficción puede usar su aspecto visual de diversas formas para encarnar sensaciones y sentimientos, el papel del escenario y el entorno en un simulador deportivo de esta categoría recae en manos del realismo más absoluto, dejando a un lado cualquier otra opción que haría del juego una entidad más cercana al género arcade.

 

forza motorsport 7 2 1

 

Por tanto, sí, el fotorrealismo es necesario en Forza Motorsport 7 y en GT Sport, no como seña de identidad, pulso o concurso de tamaños entre Sony y Microsoft, sino como elemento narrativo dotado de la misma fuerza que puede tener el aspecto visual y el grafismo artístico en juegos como Overwatch, Ori and the Blindforest o Childrens of Mana. Al final lo importante es que las piezas encajen, y desde luego Turn 10 y Polyphony Digital lo han conseguido, cada uno a su manera, en sus respectivas plataformas. 

 

¡Nos leemos!


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