Godus, la caída de Molyneux

Errores de desarrollo, funciones inexistentes, promesas incumplidas

Godus, la caída de Molyneux

Hasta los relojes rotos dan la hora dos veces al día. Durante una fracción de segundo, hace dos años, Peter Molyneux fue el genio que siempre había querido ser. La conclusión a Curiosity fue un glorioso cierre con un espíritu de innovación y experimentación, una puerta abriéndose a una nueva forma de pensar en los videojuegos y de integrar a sus jugadores. Molyneux había iniciado su andanza en 22 Cans por todo lo alto. Todos le miraban con atención. El loco del pueblo parecía estar a punto de hacer algo. Pero en la última actualización de Godus no hay rastro de ese genio ni del espíritu que inició este viaje imposible. Molyneux parece estar encerrado en sus pensamientos, penitente. Las dos personas que le acompañan no pueden ocultar su incomodidad. Hay un tono elegíaco en el mensaje que envían a la comunidad; se habla de errores, fracasos, imposibles. Si hay un punto bajo para Peter Molyneux, seguramente sea este.

 

“Hemos cometido algunos errores horrendos”. Godus había prometido mucho en su campaña de Kickstarter, pero dos años después de su lanzamiento la gente sigue esperando. No hay combate, no hay integración online, no hay atención a la versión de PC. El equipo, ya de por sí minúsculo, se ha reducido reducido y 22 Cans ha desviado el resto de recursos a un nuevo proyecto llamado The Trail. Molyneux no quiere decir nada de momento. “Uno de los errores fue hablar del juego demasiado pronto”, dice refiriéndose a Godus, como si el propio hecho de mencionar un nuevo proyecto cuando el anterior aún no está terminado no fuese suficiente crimen. La secuela espiritual a Populous fue uno de los proyectos bandera del acceso anticipado, pero todo lo que ha recibido la gente es una versión simplificada y simplista de Black & White a la que le faltan sistemas enteros. No hay razón para creer que el sistema, llámalo Kickstarter o acceso anticipado, funcione.

 

Moly

 

Molyneux siempre ha sido conocido por sus aires de grandeza y su incapacidad de ser honesto o, al menos, de imaginar un juego que realmente pueda llevarse a cabo, pero Godus es distinto. Era un proyecto de Kickstarter que, más que nunca, se encomendaba a las manos y la buena voluntad de sus fans. Los otros proyectos de Molyneux fueron una decepción al ver que todas esas promesas no llegaban a ninguna parte, pero la comunidad no salía dañada como resultado. Lo más que se perdía era un gran juego. Este, sin embargo, es otro caso: significa que la misma gente que ha permitido que Molyneux sobreviva en sus propios términos tiene muy pocos motivos para confiar en él y que, incluso cuando no tiene más apoyo que su público, no puede pensar de forma coherente y entregar lo que promete. “No hay nadie cobrando bonificaciones por aquí; todo lo que ganamos se redirige a Godus”, dice. Da igual. De hecho es casi más deprimente saber que, con todo, todas esas esperanzas y esfuerzos han acabado dando lugar a un estudio mal gestionado que entrega juegos a medias a costa de su audiencia. Es un golpe muy bajo.

 

Pero el golpe más bajo se lo ha llevado Bryan Henderson, quien estaba destinado a ser un dios. Esa fue la jugada maestra de Molyneux, la última que hemos visto en años: convertir al ganador de Curiosity en un dios virtual. Pero, según declaraciones del propio Henderson (via Eurogamer), la realidad ha sido muy distinta. Todo lo que ha recibido han sido falsas ilusiones, una espera vacía. Le invitaron a visitar el estudio, pero le prestaron una atención mecánica, como si no fuese importante para su proyecto. “Hablaban entre ellos y no me prestaban atención”, explica. “Eso me resultó extraño. Están aquí por mí, pero no me estaban prestando atención. Quizá estuvieran hablando de algún tema muy interesante”. Tras despedirse de él y asegurarle que su vida iba a cambiar, una vez más, Molyneux obró su magia y dejó al joven veinteañero descompuesto y sin religión. Ni siquiera respondían sus preguntas. “Un mes después de haber ganado empecé a escribirles cada mes, sobre todo porque esperaba más comunicación por su parte, pero no ocurría nada”. Henderson se encontró con tiempos de espera, respuestas que, como Molyneux, le remitían a promesas por cumplir. El autor intenta defenderse: “No podemos tener al dios de dioses sin darle a la gente la habilidad para desafiarle, y el dios de dioses no puede ser desafiado sin combate, y no podemos implementar el combate sin resolver los problemas de servidores”. Una bola de nieve catastrófica.

 

Bryan

 

Al final Henderson ha desistido. Ha acabado olvidando su rol; de hecho nunca llegó a hacerle mucha ilusión. Creo que el mundo entero se había olvidado de él. Incluso yo, en mi ilusión tras ver el anuncio, acabé apartando ese pensamiento al no ver ningún progreso. Pero el abandono de Henderson es representativo del abandono de Godus: una idea noble, un proyecto ambicioso y lleno de posibilidades pero que, por mala gestión y malos resultados, acaba afectando a la gente que tendría que disfrutarla. Henderson no merecía el torbellino de llamadas, conversaciones y vacíos que le llevarían a no ser un dios. Quizá ser el dios de un mundo virtual suene a poca cosa, pero ese joven iba a trabajar codo con codo junto a uno de los desarrolladores más conocidos del medio e iba a beneficiarse económicamente de ello. Hablando con Eurogamer le quita peso. “No me importa. De verdad. Es como que paso”.

 

Pero no es así con la comunidad. Molyneux no debería estar en esa posición; tras tantos años de exageraciones e imposibles debería haber aprendido a conocer sus límites. Pero en el vídeo sólo puede disculparse y explicar que nada en este mundo puede deshacer todas estas decepciones. “Sabemos que habéis sido duros; por favor, seguid siendo duros”, dice a los fans. “No quiero dejar de hacer Godus por los errores que hemos cometido, pero sí quiero aprender de ellos”. No debería ser así. 22 Cans iba a ser algo mágico, la madurez de un desarrollador lleno de ideas que empezase a crear sin límites. Ahora todo lo que nos queda es un estudio descentrado, un creador que nunca aprende y un público que lamenta haber aportado a una campaña de crowdfunding. Es triste hacer que la gente desconfíe de algo tan hermoso. Pero Peter Molyneux lo ha conseguido. En un sentido oscuro y amargo de la expresión, es su particular genialidad.

12 de Febrero de 2015 a las 01:28 por Dayo
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Comentarios
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    • Molinete la ha cagado de nuevo y, espero que sea la última.No porque se vaya a recuperar.Es porque ya no lo quiero ver.Esta vez, como novedad, se ha meado directamente en aquellos que esperaban algo de 22 Cans.Y a la mierda los que me digan que sólo estoy cargando contra él.Es uno de los socios.El que iba a la cabeza y servía como principal promoción.Incluso su página destila ese hedor a imbécil suyo al rezar "un gran equipo con una gran idea lleva a un gran éxito".

      Ni es un dios, ni un genio, siquiera un hombre.Es solamente un triste capullo disfrazado de gurú que ha tratado de vivir de las rentas.


      Jeje."Si hay un punto bajo para Peter Molyneux, seguramente sea este" ¿apostamos, Dayo?.No tengo mucho dinerete, pero eres periodista de videogüejos, así que estamos a la par.De aquí a nada sale o 1) bien echándole la culpa a los demás miembros del proyecto o 2) dándose aires de nuevo con sus ""trabajos experimentales"".


    • Desde el primer Dungeon Keeper desde mi punto de vista los juegos de molyneux han ido descendiendo en calidad, personalmente ya no espero gran cosa de el, si hace algo realmente bueno me alegrare, pero no pienso poner mis esperanzas en el.
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Ficha
IOS PC Android

Género: Estrategia en Tiempo Real (RTS)

Lanzamiento: 06/08/2014

Desarrollador: 22cans

Distribuidor: 22cans

Pegi: +12

Comunidad: Foro

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