God of War y un combate... ¿limitado por la cámara del juego?

Necesito ver más luchas del nuevo God of War para PS4

God of War y un combate... ¿limitado por la cámara del juego?

Pese a que The Last of Us II haya cautivado los corazones de muchos, me ha parecido mucho más interesante lo mostrado por God of War. Se van cumpliendo las promesas de su director; en efecto, la cámara no ofrece cortes y fluye de manera continua de Kratos al hijo, de Kratos a su hacha y esta a sus enemigos y vuelta a él.

 

Estos tres elementos: niño, arma y enemigos se están usando como vehículos para la cámara. Si se quiere que el ojo parta de la mano de Kratos hacia un monstruo, se puede colocar en su arma el punto de vista, porque irá y volverá al espartano. Cuando se quiera contar algo de historia, la cámara se traslada del ojo del padre a su descendiente, y de ambos a los enemigos si se quiere narrar algo que suceda con intervención del entorno. Santa Monica ha preparado así una interesante colección de puentes para que esa promesa de un plano continuado no fracase.

 

 

Por supuesto, siempre que alguien intenta algo nuevo en el videojuego surgen potenciales problemas. Lo que más me preocupa de este God of War para PS4 son los combates. Mantener esa cámara tan fija y tan a la espalda sin querer interrumpir nunca la escena puede acabar condenando las luchas del juego, ¿y cómo? Pues con unos enemigos que se ordenen de manera excesivamente artificial para que los matemos cómodamente.

 

En esa pequeña lucha que se vio en el trailer parisino teníamos hasta tres grupos de enemigos que rematar: uno en el frente y dos a los flancos. La cámara se centraba siempre en aquellos que teníamos delante, pero precisamente por ello no se podía prestar atención al resto. Para no provocar una incómoda situación en la que nos golpean y no podamos protegernos por no ver de donde viene el golpe, estos monstruos se quedaban quietos, inmóviles y a la espera de que Kratos se dirigiera a ellos, porque en God of War tampoco tenemos un minimapa o indicadores de proximidad.

 

Sus reacciones se ralentizaban aún más al tener que esperar a que Kratos finalizara sus QTE o que interaccionara con el escenario para usarlo como arma. Solo cuando una horda fue liquidada la emprendió con la siguiente. Sin duda, y pese a estos comentarios, el combate de God of War será efectivo y muy divertido, pero espero que esta decisión a la hora de establecer los parámetros de la dirección de la escena sepa también cómo favorecer a la jugabildiad, una que por ahora me genera dudas de cómo se resolverá, ¿y a vosotros?

31 de Octubre de 2017 a las 14:34 por Adrián Suárez Mouriño
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Comentarios
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    • Pese a que Hellblade era repetitivo, funcionaba la cámara tan pegada al cuerpo. Ahora sumemos le a los expertos de santamonica, valdrá la pena, se ve complejo en tan solo 30 segundos.
    • ¡Que divertido se ve! el Yoyo´s Tomahawk me parece bien implementado como arma main de Kratos. Con respecto a la cámara, honestamente no le vi muchas complicaciones, claro, lo que preocupa es la consecuencia de hacer una buena cámara. El movimiento de las criaturas se ve defenestrado, pero yo creo que es para mostrar lo que el protagonista puede hacer en pantalla. Ciertamente lo que dice diegoparedes me parece correcto: el sistema de cámara recuerda a God of War 3, dándole importancia al movimiento agresivo y las piruetas que hace Kratos, enfocándolo en ataques fuertes y alejandose en combos rápidos. Pero hay que ver más para ver si será así todo el juego o solo es cosa de lo mostrado. Pero por lo que pinta no es tan distinto como creíamos.
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PS4

Género: Acción/Aventura

Lanzamiento: 20/04/2018

Desarrollador: Sony Santa Monica

Distribuidor: Sony Interactive Entertainment (SIE)

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