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God of War, Wolfenstein y Metro: Paternidad en videojuegos

El uso de los hijos como motivación
Por Rafa del Río

God of War, Metro Exodus, Wolfentein II: The New Colossus y The Evil Within 2. Éste ha sido el E3 de las madres y los padres, de las mujeres negras con pelo a lo afro y de los niños, nacidos o no, como centro de nuevas y jugosas historias. MachineGame, A4 Games, Tango Softworks y Sony Santa Mónica han apostado fuerte por las nuevas generaciones y su papel en secuelas que buscan cambiar su filosofía y orientación con esta integración. 

 

Le duela a quien le duela, si es que alguién debería dolerse por esto, es indudable que un amplio sector del público actual de los videojuegos comenzamos a pintar canas. Muchos de los que empezamos en esto de los videojuegos desde el principio, o casi, somos a día de hoy madres y padres, y agradecemos que los juegos sigan evolucionando con nosotros mostrándonos este paso adelante en la vida de nuestros personajes favoritos. 

 

No obstante esto no va de querer quedar bien con el público. Lejos de usar a los niños como imán para los más veteranos, las compañías mencionadas han sabido profundizar en la situación de personajes que nos son más o menos conocidos para mostrarnos el cambio tanto de mentalidad como de jugabilidad que supone la llegada de una criatura al mundo. 

 

 

Los hijos como justificación 

Tras 25 años matando nazis en la piel de William Joseph Blascowcz, las justificaciones de nuestro polaco favorito han ido evolucionando desde esa mezcla de Maze y Fuga del Castillo de Colditz a una misión de espionaje y liberación o un camino de redención que le llevó por medio mundo. Ahora William vuelve a jugar en su casa en Estados Unidos y lo hace con un motivo que va más allá de todos los presentados hasta la fecha: crear un mundo mejor

 

En Wolfenstein II: The New Colossus nos encontramos con un Blascowicz herido, marcado por mil guerras, cansado... pero a la vez es un Blascowicz nuevo, más feliz, esperanzado, cargado con una fuerza diferente y nuevas convicciones gracias a los gemelos que crecen en el vientre de su amada Anya. El futuro, los gemelos, no sólo le dan nuevas fuerzas a Blascowicz y justifican su lucha, sino que además le dan un nuevo tono a la saga, mucho más colorido y musical, con ese toque cínico de los que tienen claro su camino sin perderse en los recovecos del discurso de la liberación.

 

 

Los hijos como fin

The Evil Within 2 nos devuelve a Sebastián Castellanos y la búsqueda de su hija perdida con unos tonos que sin duda recordarán a Silent Hill. Un mundo que mezcla la pesadilla y la realidad, lo onírico y lo mundano en un tráiler que no por ser al uso impacta menos en el público fiel, en los que desamos con ansias la vuelta de Shinji Mikami y su loca forma de hacer las cosas.

 

La hija de Castellanos es motivación y fin, causa del regreso a este universo casi lovecraftiano que conocimos en el primer The Evil Within, pero también premio a todos los sufrimientos por los que habremos de volver a pasar. Es, quizá, el planteamiento más flojo de los cuatro juegos, lo que no quita para que siga deseando con ganas tener el juego en  mis manos.

 

 

Los hijos como motivación

Metro Exodus suma en su desarrollo elementos de ambos títulos, Wolfenstein II y Evil Within 2. Por un lado tenemos al hijo nonato en el vientre de su pareja, Anna Miller, que sirve, como en el caso de Blascowicz, para justificar las acciones de Artyom en su lucha por una Rusia limpia de mutantes, radiación y enemigos, mientras las relaciones con los Oscuros continúan en el punto en el que lo dejamos en Metro Last Light y Metro 2.035.

 

Por otro lado, el bebé aún por nacer sirve como motivación no sólo para luchar por un mundo mejor, sino también para sobrevivir, para seguir vivo, fieles a la responsabilidad que supone no estar solos, tener a alguien que depende de nosotros. Una familia. Cobra especial importancia aquí el papel de Anna como salvadora de Artyom en los últimos momentos del vídeo, siendo uno de los personajes femeninos más potentes de un videojuego desde su aparición en Metro Last Light.

 

 

Los hijos como evolución

De todos los juegos, por mucho que espere con ansias los tres anteriores y Metro y The Evil Within se hayan lllevado mis Rafas de Bronce y Plata en el Podcast Mundogamers, el que mejor me ha parecido que aprovecha la figura del hijo es, sin duda, God of War. El nuevo eposodio de la saga de Kratos parece muy consciente del cambio que significan los milenios pasados en la vida de Kratos y nos presentan a un guerrero más cansado, hastiado, casi resignado. 

 

Kratos está lejos de ser ese joven humano rendido a su camino de venganza tras la muerte de su familia. Ya no está para enfrentarse con Ares, y sus días de Dios parecen haberlo envejecido y haberlo transformado en alguien distinto, más oscuro aún, y lejano a la figura de Rost en Horizon Zero Dawn. Cobra especial importancia aquí el diálogo de la madre del hijo de Kratos, una de las frases más potentes de este E3: 'Éste chico no es tu pasado, es tu hijo. Y necesita a su padre'.

 

El resultado es un Kratos que parece distante y severo, pero a la vez se imagina como un padre concienciado, si bien no queda claro si con su hijo, con la madre de éste o con esa necesidad de conciliar su pasado, la persona que fue, con el Dios en el que se convirtió y la criatura que a día de hoy es. Y aún así, al final nada de esto importa cuando el chico demuestra, mientras aprende de su padre a combatir y sobrevivir, que él está más allá, que es el cambio, la evolución, frenando a su padre antes de que mate a un monstruo con el que es capaz de hablar.

 

Cuatro juegos que incluyen la figura de la paternidad y la maternidad y cuatro juegos que la aprovechan para ir mucho más allá, usándola de elemento narrativo dentro de la propia narración con mayor o menor fortuna y que parecen prometer que todo sigue adelante, como nuestras vidas. Y las de aquellos que vendrán. Ojalá en pleno debate de cómo deben ser los juegos, con nuevas y potentes máquinas asomándose por el horizonte, las compañías sigan preocupándose por ofrecer esta profundidad en los elementos que incluyen, haciendo que no sean simples añadidos para enganchar al público, sino un eje, central o no tanto, sobre el que hacer rodar la historia.

 

¡Nos leemos! 


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