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God of War mostrará su acción sin cortes, lo de imitar al cine sube de nivel

Kratos en toma única
Por Adrián Suárez Mouriño

Cine y videojuegos han forjado una pareja que ha empezado siendo de mímesis, imitando los procesos del primero de una forma interactiva para formarse. Luegoel videojuego se ha emborrachado de sus cámaras y planteamientos para que al que le gustan las pelis también le apeteciera jugar. Algunos desarrolladores han querido hacer películas interactivas, otros reproducir a golpe de gráficos aspectos creíbles de personajes, e incluso algunos se han amparado en el término cinematográfico para validar instantes excesivamente largos de falta de interacción. Uno de esos juegos que ha caído en muchas de estas traicioneras inspiraciones ha sido God of War.

 

El espartano y Santa Monica Studios se han servido de un uso de cámaras fijas que coquetea con el cine, mucha escena cinemática y la expresión del héroe a través de la no interacción. Todas estas ideas recogidas del celuloide son prácticas, funcionan, pero tienen un problema: no le permiten al videojuego expresarse a sí mismo como juego, sino en su adueñación de recursos de otros medios intentando hacerlos propios.

 

Como veis, soy muy crítico con esto. Creo que el videojuego sabe ser más que una sucesión de cortes interactivos y no interactivos con una expresión desigual entre ellos. Me gusta cuando Ellie y Joel hablan y yo sigo jugando, cuando Overwatch decide introducir su lore a través de paratextos fuera del juego y con guiños dentro de él, también como Bloodborne habla a través de sus elementos de juego, pero no tanto las cinemáticas. Con ellas, por un lado somos violentos al jugar, por el otro somos emocionales al ser solo espectador, produciéndose una disonancia en lo que hacemos con el mando.

 

 

Por esta lectura tan crítica que hago de la adueñación de los recursos del cine cabría pensar que no espero nada del God of War que llegará para PS4, pero es justamente al contrario. La gente aprende imitando a los que estuvieron en el mundo antes que ellos, el cine estuvo antes que el videojuego por lo que la imitación es comprensible, pero ahora toca avanzar en esa relación, ¿y cómo? Tomando riesgos y queriendo no solo llevar al videojuego el cine en su faceta más superficial, también en la más autoral.

 

Cory Barlog ha puesto en jaque a su equipo con la propuesta de hacer que todo God of War suceda en una sola toma, sin cortes, en lo que se conoce como one shot. Lo interesante de plantear un videojuego de este modo es que el jugador sigue teniendo acceso a la interacción del título, pero al director se le entrega la capacidad de actuar sobre las tomas y controlar a voluntad el ritmo de la acción, y es que si no hay cortes, los descansos no pueden llegar con un Game Over, un menú o una cinemática que nos deje ser irresponsables y dejar el mando a un lado.

 

Tomar esta decisión y ejecutarla puede ser una gran cagada pero es, sin lugar a dudas, una manera inteligente y profunda de coger algo del cine y atreverse a llevarlo al videojuego, por fin. ¿Afectará a la narración? Seguro que sí, ¿y cómo recogerá la narrativa del juego lo que hacemos? Hay ganas.


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