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Ghostrunner nos recuerda la necesidad de propuestas concretas en el videojuego

Mejor hacer poco, pero hacerlo bien
Por David Oña

Un ninja fantasma ha aparecido este mes para encandilar a propios y extraños. Ghostrunner está resultando ser una agradable sorpresa. Su fórmula se basa en una cámara en primera persona con toneladas de Parkour y un señor que, katana en mano, se va a ver obligado a repetir secciones una y otra vez, hasta que dé con la estrategia adecuada para eliminar a sus enemigos. Lo cual recuerda, de forma obvia, a títulos como Katana Zero y Mirror’s Edge. La referencia es clara, pero hay algo en el juego que lo vincula de una manera más profunda a estas dos obras, lo concreto de su planteamiento.

 

Salimos de una generación en la que ha proliferado la idea de que más es mejor. La hibridación de géneros, algo natural en la historia del medio, ha terminado derivando en lugares comunes para muchos juegos. Las modas han impuesto su dictadura, y los mundos abiertos, los árboles de progresión de personaje y las misiones secundarias (entre otros tics de diseño) han dejado de ser elementos característicos para convertirse en habituales. Como resultado, no son pocos los títulos que han pecado de querer ser más de lo que deberían ser, amparándose (en la mayoría de los casos) en un mal entendido concepto de libertad jugable. Más no significa, necesariamente, mejor.

 

ghostrunner se hace fuerte es lo acotado de su propuesta

 

Lo bueno, si simple, dos veces bueno

 

Katana Zero, por ejemplo, es un juego acotado desde lo estético hasta lo jugable, que nos encierra en su panorámica visual y nos obliga a jugar con una reglas tan rígidas como claras. Pretende que experimentemos y actuemos para aprender, que probemos, obtengamos un feedback y sigamos jugando en función de ese aprendizaje. La adquisición del mensaje es rápida gracias a su simpleza, algo que a su vez, nos permite no perder demasiado tiempo asimilando mecánicas. En lugar de ello, invertiremos nuestras horas en intentar superar situaciones verdaderamente peliagudas y tensas, donde cada fallo significa una muerte. Y aquí entra la capacidad de elección del jugador, que siendo plenamente consciente de las normas, necesita elaborar una estrategia que le permita salir airoso de cada enfrentamiento. Lo que viene a significar, que debe decidir.

 

Por su parte, Mirror’s Edge juega, en muchas ocasiones, a colocarnos una zanahoria. Esa zanahoria suele ser un cronómetro o nuestra vida. Cuando la cosa se pone cruda, si nos paramos, fallamos. En el frenetismo de la carrera busca lo mismo que Katana Zero, que probemos y erremos para mejorar, pero que lo hagamos rápido. Ambos tienen prisa por capacitarnos, por hacernos entender cómo funciona su mundo. Porque, para ellos, lo realmente relevante es nuestra aptitud para tomar decisiones cuando el éxito de la partida está en juego.

 

Ghostrunner nos recuerda la necesidad de propuestas concretas en el videojuego


Ghostrunner me está gustando, precisamente, porque se estructura en base a esa idea. En torno a la necesidad de elaborar un plan de acción que nos lleve a superar un determinado objetivo. Así una y otra vez, fase tras fase y arena tras arena. Pereciendo y retornando al escenario al instante, hasta dar con la tecla. Y esto es algo que se puede permitir por su estructura, por acotar su mundo y su apartado jugable a lo estrictamente necesario. Desde el inicio el videojuego se esfuerza por insertar de forma clara y veloz, tanto sus mecánicas, como las reglas que gobiernan su uso. Una vez hayamos comprendido el dash, las situaciones empezarán a demandar su utilización para superar el reto. Lo mismo ocurre con el parkour, el tajo, el parri, o los diferentes tipos de enemigos que he ido encontrando hasta el momento. 

 

De esta forma, consigue que entendamos rápidamente su funcionamiento, para que nos centremos en lo importante, en decidir cómo ejecutar a cinco individuos sin que nos toquen. Lo intentaremos una y otra vez hasta que lo consigamos y, entonces, recibiremos ese chute de dopamina que tanto nos eleva. Ghostrunner plantea un reglamento rígido, guía al jugador y le otorga libertad cuando lo estima oportuno, en el combate. Al igual que Mirror’s Edge y Katana Zero, se focaliza en transmitir un discurso único en lo mecánico. No hay distracciones, no hay elementos superfluos que pretendan aglutinar a diferentes tipos de jugadores. Solo hay un señor con una espada que corre, salta y corta. El resultado es una experiencia muy concreta que, como tal, no resultará atractiva para todo el mundo. Y por eso gustará tanto a aquellos que conecten con él, porque cuando algo nos gusta a todos, no suele fascinar a nadie.


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