1. Mundogamers
  2. Noticias

Gearbox: Inventando en Aliens Colonial Marines PC

Cuestión de derechos
Por Víctor Junquera

Os aviso: los resultados de Aliens Colonial Marines apuntan a ser bastante decepcionantes, y muchos nos preguntamos cómo puede fallar una licencia cinematográfica que está diseñada, casi, para ser un videojuego de éxito sin despeinarse. De hecho, aunque resulta evidente que de otras franquicias que han pasado por el celuloide se han hecho malos ejercicios lúdicos, el asunto de Alien me escama y me rompe: ¿Qué necesidad hay de inventar en un universo en el que difícilmente vas a crear algo mejor que lo que ya existía? ¿Quién se cree que es Gearbox? ¿Scott o Cameron? Insisto: no era necesario.

 

El universo de Aliens: El regreso, está basado en un futuro creado en 1986, y en ese futuro se imaginaban y se pensaban cosas diferentes a las de 2012, así de simple. El 'futuro' ideado por Scott primero y Cameron luego no debería tocarse, y si las pantallas y los elementos tecnológicos a día de hoy se han quedado obsoletos, obsoletos deben quedar para hacernos creer y confiar en el universo que estamos visitando. Para entendernos: Gearbox, en la fiesta del presente Aliens no es, ni mucho menos, uno de los protagonistas; es un mero invitado que no debería haber tocado ni cambiado nada de sitio en su estancia en un universo que, perdónenme, está a años luz del caché del estudio tejano y de sus muchos colaboradores para la presente obra. En ese mismo campo, de hecho, le paso algo similar a Monolith con su Aliens VS Predator 2 de 2001.

 

Premio a la peor granada de la década: Aliens Colonial Marines. Entrega el galardón la 'granada frisbee' de Mass Effect I

 

Gearbox ha sido cuidadoso en el juego con lo superficial, es decir, con los elementos que se pueden ver en la película, pero luego han sido un bulldozer añadiendo y cambiando cosas que dejan en jaque al propio universo. Lo que comentábamos del 'futuro' imaginado de los ochenta y la década actual es algo con lo que se han topado los desarrolladores de CD Projekt con Cyberpunk, que se han dado cuenta de que el 'futuro' de 1989 se ha quedado desfasado en 2013 y han avisado que tendrán que cambiar cosas para presentar un tiempo venidero que no suene ridículo. Pero hay sutilezas en el uso de uno y otro de ese futuro imaginario, y creo que Gearbox no lo ha llevado bien. ¿Cómo explicas algunos elementos tecnológicos del juego y usar el radar clásico de la película? ¿Qué necesidad había de tocar elementos que funcionaban como un reloj en el nuevo mundo que concibió Cameron hace ya más de dos décadas?

 

Francamente: no os quiero calentar la cabeza mañana con cosas que tienen más que ver con el cine y la franquicia del octavo pasajero que con el propio videojuego, pero es que no alcanzo a comprender cómo puedes tener uno de los enemigos más brillantes de la historia de la ciencia ficción y no tienes suficiente con ello que debes crear nuevas especies (a cada cuál más hortera) y luchar contra otros humanos estándar sacados de cualquier shooter corto de miras. De hecho, es una circunstancia que ha ocurrido con Alien desde siempre: mirad Alien 3 The Gun, el arcade de Sega de principios de los noventa en el que nos enfrentábamos, entre otras cosas, a ciborgs afincados en el planeta Fury 161. ¿De qué? No obstante, eran otros tiempos y la cinta de Fincher no se prestaba a ser un juego de acción con su argumento, claro. ¿Pero Aliens Colonial Marines? ¿Qué más querías? ¿Qué más necesitabas?

 

Cualquiera de los marines de la segunda película sería mejor protagonista que Winters, y por supuesto, cualquier secundario mejor que nuestros acompañantes. Siendo sinceros, Gearbox y compañía han sido cuidadosos en los detalles superficiales, y su fijación estúpida por nombrar a Ripley por compromiso acaba siendo muy forzado. '¡Hola! ¡Soy Lance Henriksen!' La nave se escacharra y te lleva, oh, sorpresa, al Level 426, el planeta de la segunda película. Coloca unas minas en Hadley's Hope, el complejo en el que encontramos a Newt, la niña co-protagonista de Aliens, y mira las tonterías que hemos puesto acordándonos de la película. ¡Una cama en el suelo! ¡Un Facehugger muerto! Paseo guiado sin más, para sobrevivir a un ataque de xenormorfos sin ton ni son, y así unas cuantas horas.

 

No se comprende cómo puede ser que un universo que ha inspirado a tantas cosas buenas tenga que contar sus buenos juegos con los dedos de una mano

 

Aliens Colonial Marines, por lo que llevo jugado, y lo acabo hoy, no es un buen videojuego y tampoco es un homenaje demasiado digno para el año 2013. ¿Para qué sirve entonces? Mañana veremos, pero ya os digo que se avecina una desencanto grande que algunos ya nos olíamos desde hacía meses. Alien, con toda seguridad, suma una nueva decepción a su amplia ludoteca. ¿Qué pensará Giger de los nuevos monstruos? En fin, una lástima. 


<< Anterior Siguiente >>