GAME_JAM: el gran chasco de Polaris

El reality show online se cancela tras su primer episodio

GAME_JAM: el gran chasco de Polaris

Imagina que eres un pez. Haces tus cosas de pez, eres feliz y vas a tu rollo bajo el mar. Un buen día alguien te captura, te mete en una pecera, pone algas de color neón, arena de un rosa que inspira a arrancarse los ojos y mete un clásico castillo que lo único que hace es quitar espacio y hacer de tu “hogar” un sitio más desagradable. Entonces pasas el resto de tus días encerrado en esa incómoda pecera sin que nadie te cambie el agua y con tu nuevo amo golpeando los cristales cada cinco minutos mientras te observa y anota tu comportamiento.

 

Así es más o menos como se sintió Zoe Quinn (Depression Quest) durante su estancia en GAME_JAM, un programa que podría haber sido todo lo que deseábamos pero que terminó antes de que el avión pudiera despegar.

 

Más bien estalló en el hangar.

 

Todo empieza con Polaris, canal de YouTube que alberga algunas de las e-celebrities más conocidas del entretenimiento interactivo (PewDiePie, Total Biscuit...). Como gran medio que es tiene grandes proyectos en sus manos, y si queréis una referencia sólo tenéis que fijaros en los valores de producción de Four Players. Los de Polaris, o más bien Maker, la red dueña del canal y a su vez de Disney, querían hacer algo sencillo: “ofrecer a los espectadores una visión del proceso técnico y artístico de desarrollar un juego en el formato de un programa de competición en reality. Buscamos hacer por los juegos indies lo que Top Chef ha hecho por la cocina”, tal y como cita Adriel Wallick (Rock Band Blitz). La intención era traer a varios desarrolladores y hacer honor al nombre del show organizando un game jam que sería cargada a la página. Lo tenían todo: el equipo, el presupuesto, los medios… Incluso habían traído a gente de mucho renombre, como la susodicha Quinn, Davey Wreden (The Stanley Parable), Robin Arnott (SoundSelf) o youtubers de la talla de JonTron o Angry Joe ¿qué puede ir mal?

 

Aboslutamente todo.

 

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Los eventos ocurrieron relativamente a toda velocidad, y en tan sólo un día todo el proyecto se vino abajo. Muchos dedos señalan, y no sin razón, a Matti Leshem, director ejecutivo de la productora Protagonist, pero hay mucho más. A pesar de haber ocurrido en tan poco tiempo, han corrido ríos de tinta tratando este tema desde perspectivas muy distintas. Es un viaje largo y vienen baches. Hasta la introducción del artículo de Adrian Rosen en IndieStatik lo hace sonar como una épica: “esta es la historia de la game jam más cara y de mayor producción en la Historia de la industria de videojuegos, y de cómo fue desmantelada por un solo hombre”.

 

Pon tu firma aquí


 

Los medios de comunicación te limitan. Suele haber contratos de por medio que fuerzan a callar ciertas opiniones y hay dinero detrás que supone algunos cambios en la producción. PepsiCo estaba patrocinando el evento y sí, eso suponía que había Mountain Dew. Honestamente, después del dewritogate creía que no se intentarían asociar con un programa de esta categoría pero en este caso, como dicen en Chelm, es sólo un detalle.

 

Nadie de entre los participantes creía que este sería un programa feliz donde todos podrían hablar sobre kinestética, diseño procedural o programación avanzada como si estuvieran en una charla de la Game Developers Conference (GDC), pero creían que tampoco llegarían muy lejos. “En mi mente, lo peor que podía pasar era que tendría que pasar cuatro días trabajando en un juego con algunos amigos mientras me rodeaban logos verdes y bebiendo agua en secreto fuera de las cámaras”, explica Adriel.

 

Los desarrolladores creían que sería un espacio ligeramente alterado que padecería algunos de los clásicos vicios de la tele-realidad pero que podrían hacer su trabajo, que era programar juegos y, sobre todo, enviar un mensaje al mundo. Zoe Quinn cuenta cómo ha empezado a verse a sí misma como una suerte de embajadora: ahí está, una chica LGBT que se tiñe el pelo de violeta y crea juegos que hablan sobre cómo ha superado la depresión. Ella dice que sí a todas las ponencias y presentaciones que se le ofrecen porque con su mera presencia indica que es posible, que cualquiera puede conseguirlo y que la gente que se encuentre en su posición vea que no hay barreras. “Personalmente me gustaría ser una embajadora positiva”, dice.

 

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Daba igual si tenían que beber un poco de Mountain Dew o decir lo increíble que era ganar un viaje a un evento de ski que en el fondo no interesaba a nadie: estaban llevando el desarrollo de videojuegos a un público mayor. “Podía lidiar con eso si significara que podía trabajar en algo en un espacio divertido y ser grabada para exponer más al público cómo funciona el desarrollo de videojuegos (aunque todos sabíamos en cierta manera que probablemente sería manipulado de algún modo)”, cuenta Adriel.

 

Pero no fue tan simple. GAME_JAM acabó convirtiéndose en algo distinto. Rami Ismail, de Vlambeer, les había recomendado que esperasen hasta firmar el contrato. Las cláusulas eran muy inquietantes, y fue precisamente por dónde las llevaron y el hecho de que los desarrolladores fuesen tan cautelosos lo que acabó con el programa.

 

Gran Hermano te observa


 

Todos conocemos algún reality show. No cuesta tanto pensar en lo que los caracteriza: las cámaras que quitan todo sentido de privacidad, los concursantes que inevitablemente acaban peleándose entre ellos, la manipulación… El contrato ofrecía todos y cada uno de esos puntos. Según Ismail, que aunque no participó en el programa sí que ayudó a sus compañeros con los temas legales, entre las cláusulas se incluía un contrato de exclusividad que impedía que los desarrolladores apareciesen en ningún medio durante un tiempo determinado, la obligación de viajar a todos los eventos que organizase el programa y, si el viaje era de menos de 200 kilómetros, pagárselo del bolsillo propio, someterse a los patrocinios de Mountain Dew o permitir que manipulasen sus imágenes para ofrecer drama.

 

Este último punto es muy importante. Como Charlie Brooker explica magistralmente en el vídeo al final del párrafo, los reality shows alteran la realidad gracias a la magia del montaje. Si los desarrolladores firmaban para GAME_JAM estarían permitiendo no sólo que manipulasen los eventos a través del montaje, sino que inventasen historias que no existían haciendo cortes exagerados para así ofrecer dramatismo y tensión al público.

 

 

Además de esto, el programa se desvió de sus raíces y la versión final distaba mucho de ser un show sobre game jams. Lo que en un principio iba a ser una suerte de documental para ver a profesionales operar en un espacio donde se sentían cómodos acabó convirtiéndose en una serie de pruebas que poco o nada tenían que ver con el desarrollo de videojuegos o las game jam. Entre las pruebas estaban hacer un vídeo Let’s Play o presentar el juego utilizando medios no digitales. Ya ni siquiera trataba sobre crear: era una gymkana televisada. Ni siquiera los equipos funcionaban como debía ser, con los ordenadores atascándose e infestándose con virus al tener instaladas copias sin registrar de Premiere o con cascos inútiles para grabar una partida.

 

Otro elemento inquietante para los participantes era la necesidad de corresponder al espíritu de la tele-realidad; no todos podían llevarse bien. Había que crear conflicto o competición, pero como muchos desarrolladores dicen, esto choca de frente contra sus ideales. Adriel explica que ve las game jams como espacios seguros para que cualquiera pueda crear sin límites ni compromiso, mientras que Arnott lo plantea así: “Creían que podrían juntar a un puñado de desarrolladores y ponerlos en situaciones extrañas y volverlos los unos contra los otros. Eso está totalmente contra la cultura indie”.

 

Pero mirándolo a primera vista esta filosofía de producción no suena tan extraña. Al fin y al cabo, es algo que se da por sentado de todo reality show. Seguro que hay contratos peores por ahí, pero funcionan para las cadenas. Sin embargo, nos olvidamos del factor de que estos participantes no son gente de a pie: son desarrolladores de videojuegos con un trasfondo y una reputación que mantener, no de forma arrogante, sino tal y como explica Quinn, para ejercer de representantes.

 

Si no se hubiera cruzado esa línea quizá todo habría sido distinto.

 

No me pinches


 

Ya he mencionado a Matti Leshem. Muchos creen que él es el gran responsable del fracaso de GAME_JAM, y leyendo las historias de los distintos implicados no cuesta darles la razón.

 

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Habremos oído variaciones de esta frase cientos de veces: el dinero lo cambia todo. Al principio este programa surgió de una voluntad idealista, pero poco a poco fue cobrando peso hasta que la producción acabó rondando los 400 000 dólares. Como explica Akira Thompson, desarrollador y cineasta que ejerció de consultor para el reality show, este fue el motivo por el que entrara Leshem. “La gente de Polaris tenía la mejor de las intenciones pero una vez que entró el dinero, el proyecto se hizo demasiado grande para ellos y entonces fue cuando entró una compañía de producción externa de reality TV, y ellos sabían lo que querían conseguir y querían esa cosa tan específica a la que no estábamos al tanto”.

 

Lesham quería resultados, pero fue demasiado brusco a la hora de buscarlos. Rosen explica cómo el productor ejerció un control draconiano sobre el product placement: “Davey fue obligado a quitar su brillo de uñas porque no podía coger la lata. Zoe tenía que quitarse los botones que solía llevar en su chaqueta,  pero gritó a un asistente que le intentó taparle los tatuajes. […] Todo el grupo fue entrenado para sonreír adecuadamente mientras disfrutas del producto, un producto que todos disfrutaban cada vez menos”.

 

Además de adiestrar a los participantes, Matti quiso llevar la publicidad hasta el punto de que sólo se mostraría a la gente bebiendo Mountain Dew durante el programa y llegó a hablar para hacer que bebiesen agua utilizando botellas vacías del susodicho refresco.

 

Pero más allá de conseguir maniquís corporativos GAME_JAM era un reality show, y como tal necesitaba drama. Lesham quiso forzar el gran cliché de la tele-realidad, y por ejemplo juntó a Quinn y a JonTron en el mismo equipo: todos sabían que no sabrían llevarse y que tarde o temprano acabarían peleándose. Sin embargo, ambos quisieron resolver sus problemas hablando y salieron del set para tener una conversación tranquila. Como explica Rosen, Lesham les siguió con un cámara para intentar grabar una hipotética discusión a gritos, y llegó a encerrarse en una habitación con JonTron intentando sacarle alguna confesión negativa para prender alguna chispa. El reportero de IndieStatik asegura que nadie salvo el productor quería meter el dedo en esa llaga.

 

Sin embargo, el último clavo llegó cuando, durante una actividad, Lesham lanzó una pregunta: ¿los equipos compuestos por hombres tenían ventaja sobre los compuestos por mujeres? En un principio nadie respondió. Un miembro del equipo masculino respondió amablemente, pero Matti no tardó en cortar. “Dejad de grabar. No vamos a sacar una historia de aquí”.

 

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El productor siguió preguntando a los equipos, uno a uno. Primero llegó al equipo con Adriel, a la que preguntó: “¿Crees que los equipos con mujeres tienen una desventaja?” Podría pensarse que es la clásica pregunta estúpida que haría un ignorante en un programa patrocinado por Mountain Dew, pero Adriel se lo tomó de forma personal. La posición de las mujeres en los videojuegos no ha sido fácil, de ahí el exacerbado debate del sexismo, y estamos hablando de una mujer que antes de trabajar en videojuegos diseñaba satélites: si le cuestionas su talento por el simple hecho de no tener un cromosoma Y después de todo lo que ha tenido que aceptar y soportar, te estás metiendo en problemas.

 

Adriel se enfureció con Leshem, quien poco después se disculpó. Sin embargo, como ella misma dice, el daño ya estaba hecho. Cuando el productor llegó a Zoe Quinn y repitió la pregunta, ella le mandó a la mierda y abandonó el programa. A partir de ahí se inició una serie rápida de indecisión que llevó al abandono de varios participantes, entre ellos Wreden o Arnott. Se canceló el rodaje, hubo discusiones, y a los veinte minutos Matti salía por la puerta descompuesto y sin trabajo. Los productores de GAME_JAM intentaron hablar con los desarrolladores para mantenerles en el programa, diciéndoles que lo devolverían a sus raíces y que lo adaptarían a sus necesidades, pero como luego ellos mismos dirían, habían contratado a Leshem, lo cual significaba que le habían considerado digno del trabajo y por tanto que no se sentían cómodos trabajando con ellos debido a su mentalidad.

 

Ni siquiera se había rodado el primer episodio y GAME_JAM desapareció. Rosen oyó a alguien decir que esto costaría más de 400 000 dólares ¿era esto necesario?

 

No tenía por qué ser así


 

En base a lo visto no me cuesta creer que Leshem simbolizó todo lo malo del programa e impulsó su fracaso, pero de base ya había un problema con el formato: GAME_JAM no tenía por qué ser un reality show.

 

Hace dos años Egoraptor participó en la tercera temporada de The Tester, un programa de tele-realidad patrocinado por Sony que seguía bastantes de las directrices de GAME_JAM, una vez más, igual que casi cualquier otro programa del estilo. En sí mismo el programa era basura, pero la mera presencia de Egoraptor supuso que se hablara de él en múltiples foros y aumentó las visitas. Yo vi The Tester sólo por verle porque admiro a ese hombre.

 

Ahora, si tienes a Polaris con sus más de 520 000 subscriptores y metes en una misma sala a Kellee Santiago, JonTron, Zoe Quinn, Angry Joe, Adriel Wallick o Davey Wreden y les das las herramientas para hacer videojuegos juntos, eso se vende solo. Su simple existencia supone que es, tal y como dice Rosen, la game jam más cara jamás producida, y el talento acumulado podría hacer que múltiples medios hicieran eco de sus progresos y resultados. El error fue convertirlo en un reality show, porque tal y como dice Rosen, no nació siéndolo. “GAME_JAM no empezó como un reality show; es un hecho […] La idea natal, y uno de los temas centrales para los once desarrolladores que acordaron viajar a Los Ángeles para el rodaje, era la producción y grabación de una game jam para una audiencia televisiva (o al menos de YouTube) con la intención de documentar los altos y bajos de desarrollar un videojuego”. Si Indie Game: The Movie vendió, esto siendo una serie de vídeos gratuitos ¿realmente podría salir mal?


Sobre el papel era una gran idea. “No sólo ayudaría a desmitificar el desarrollo un poco más, sino que expondría a la colosal audiencia de Polaris una parte importante de la cultura de desarrollo de videojuegos”, escribió Rami Ismail en Polygon. Pero al final no pudo ser. Parece que hubo conversaciones para retomar el proyecto a largo plazo, pero de momento no hay ninguna garantía. Personalmente yo lo vería si fuese así.

 

Este es un mal intento por recapitular una historia con muchos ángulos. Si queréis informaros más sobre esto podéis leer las versiones de Jason Rosen, Robin Arnott, Adriel Wallick y Zoe Quinn.

02 de Abril de 2014 a las 05:30 por Dayo
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Comentarios
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    • ciertamente igual me hubiera gustado verlo pero en fin las cosas son lo que son y no lo que pudieron ser

      aunque quisas en un futuro veamos ideas parecidas de hecho creo que las veremos
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