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Game Dev Tycoon, The Movies y el arte

¿Qué no logran captar estos juegos sobre la creación?
Por Dayo

De toda la vida he querido ser director de cine. Tardé en darme cuenta de que esa no era mi vocación, pero cuando Lionhead lanzó The Movies para mí era la mejor idea del mundo. Un juego que te permite gestionar una productora de cine y además da la opción de dirigir y escribir tus propias películas ¿existe algo mejor? No recuerdo el nombre de mi compañía, pero sí las horas frente al monitor buscando a los mejores guionistas, a los directores más hábiles y a las actrices con los pechos más grandes (no me culpéis, era joven) para llevarme todos los premios y conquistar crítica y público. Pero por mucho que me esforzase, no recibía más de dos estrellas. No me nominaban. Y no es que lo estuviera haciendo mal, que se diga, sino que literalmente no tenía el nivel adecuado para producir obras maestras. Cualquier interesado en el cine sabrá que ya en los años 20 teníamos Nosferatu, Metrópolis o El Acorazado Potemkin y que diez años antes Georges Méliès estaba produciendo joyas como Viaje a la Luna, pero a esas alturas en el mundo de The Movies lo más a lo que podía aspirar era un hombre forzudo haciendo halterofilia. Pasaron los años y hace unos días decidí probar suerte con otro juego, Game Dev Tycoon, que me permitiría llevar a un estudio de desarrollo al podio de los videojuegos. La historia de Skynet fue breve: tras unos inicios en el rol de PC se pasaron a las consolas con Watxem, un título de superhéroes y acción que fue considerado el Ciudadano Kane de los videojuegos con su nota perfecta e ingresó millones en las arcas de un chaval que hasta entonces vivía recluido en su garaje. Con el dinero compró una oficina, contrató a más personal y exploró junto a ellos nuevas fronteras, pero su ignorancia de qué géneros funcionaban con qué audiencias en qué plataformas le llevó a números rojos. Desesperado, intentó tirar de nostalgia para sobrevivir e inició el desarrollo de Watxem 2, pero antes de que pudiese finalizar el proceso acabó en bancarrota y tuvo que dar gracias a que nada de esto ocurriera en la vida real porque, madre mía, soy malo gestionando una empresa. No lo negaré, esa fue una experiencia más realista, pero en los escasos 10 años de su existencia Dayo, CEO de Skynet, produjo 13 videojuegos, 9 de ellos mientras vivía en su garaje, todos ellos lanzamientos comerciales. Y me habéis pillado, no soy un desarrollador de videojuegos, pero hasta yo sé que estas cifras son una exageración.

 

La necesidad de ser un conjunto de sistemas lastra a los videojuegos cuando tienen que hablar sobre algo como el proceso creativo. Toda esa gente que dice no existe una fórmula mágica para la película perfecta, el juego perfecto, tiene razón porque si fuera de otro modo, estaríamos todos nadando en petrodólares. The Movies y Game Dev Tycoon no son malos juegos en sí mismos: de hecho hay una suerte de ciclo vicioso, producción, lanzamiento, investigación, contratación, que hace que uno quiera seguir jugando mientras repito ese mentiroso mantra, “diez minutos más”. Sin embargo, cometen el error de venderse como juegos sobre la creación artística cuando lo contemplan todo desde una perspectiva demasiado empresarial, de seguir más al dinero que a tu espíritu creativo.

 

philfish

 

La creación no es cuestión de tendencias de mercado ni de públicos objetivos. Es un acto extraño e impredecible en que las malas obras funcionan por su simpleza y las genialidades esotéricas se someten una a una a una sombría ruleta rusa cuyo revólver está cargado con cinco balas. De pronto alguien da luz a un género que nadie esperaba, el videojuego más anticipado resulta ser una decepción sin identidad y un tipo que hasta entonces sólo hacía juegos gratuitos en foros sale de la nada y crea una joya. Esto en el reino de los videojuegos, tan guiado por niveles y escalas, es muy difícil de emular, pero ningún medio ha progresado conformándose con lo que tiene, así que vamos a fantasear con tonterías y por los montes las sardinas tralará.

 

Se me ocurre que el problema de estos juegos es que interpretan el éxito como una gran compañía que ingrese millones de dólares con cada uno de sus lanzamientos cuando para un artista puede haber otros intereses. La solución podría ser cambiar la perspectiva, centrarse en un solo hombre o en un estudio pequeño, lo equivalente a un cineasta autor o a equipos como ThatGameCompany o SuperGiant Games; aquí se sigue manejando dinero, al fin y al cabo, pero a lo que se reduce todo, y ahí está el gran desafío, es a mantener o superar tu calidad. Tenemos ejemplos a patadas en la vida real: M. Night Shyamalan se presentó al mundo con El Sexto Sentido, considerada por muchos como un clásico moderno y se ganó el estatus de sucesor a Steven Spielberg, epíteto que se ha esforzado en destruir, aunque sea inconscientemente, desde entonces. No es que no supiera encontrar una audiencia ni que contratase malos actores o nada parecido: simplemente no sabe contar una historia como Dios manda. David Cage sorprendió a propios y extraños con Farenheit, supo encandilar a la prensa con Heavy Rain pero, cuando llegó la hora de Beyond: Dos Almas, la industria había cambiado. La prensa había cambiado. Tardamos en verlo, pero vimos que no era el autor inteligente y revolucionario que pensábamos era. Scott Cawthon hizo un buen juego en su vida, Five Nights at Freddy’s, y se ha pasado todo 2014 y lo que llevamos de 2015 exprimiendo su obra secuela tras secuela. Jonathan Blow se convirtió en un emisario de lo indie con Braid y, ahora que se acerca el lanzamiento de su nuevo juego The Witness, la gran pregunta no es si lo hará bien, sino si estará a la altura. En Game Dev Tycoon tenía que juzgar si el guión era importante para un juego de acción, pero ¿qué ocurre entonces con Neil Druckmann y The Last of Us? ¿No rompió moldes Half Life al meter una trama en un género que nadie creía serviría para contar una historia?

 

Un videojuego sobre la creación artística podría dar lugar a narraciones emergentes que creasen historias atractivas. Quizá tus películas no consigan recaudar mucho pero te conviertas en un director de culto, como Nacho Vigalondo. Puede que empieces con una obra distinta y refrescante y todos tus intentos consecuentes por emular esa magia sean una caída en picado, como Neil Blomkamp ¿Y si la tuya es la historia de un desarrollador que no es capaz de moverse de su zona de confort, como Telltale Games? Algo que me sorprendió fue que pude cambiar de género y plataforma sin ninguna dificultad, ya que el enfoque era mercantil: cuál es el porcentaje de la audiencia, qué clase de audiencia es, qué le gusta, qué funciona en lo que le gusta… Y sin embargo ¿Cómo sería la aventura de aprender a dominar un nuevo género, de tener tu obra maestra a punto pero luchar contra el código de una consola desconocida? También estos títulos interpretan que la creación es un proceso rápido y relativamente tranquilo, y aunque los directores puedan deprimirse en The Movies y la gente se canse en Game Dev Tycoon ¿dónde deja eso la gloriosa catástrofe que fue el rodaje de Apocalypse Now? ¿Y si te pasas cinco años viviendo de subvenciones del Gobierno y tirando de publicidad y eventos como hizo Phil Fish con Fez? Ahí la asistencia a algo como el E3 se resuelve haciendo click en una caja ¿quieres un stand pequeño, mediano o grande? Pero eso sería olvidarse de cómo Martin Sahlin hizo que nos enamorásemos de sus gestos tímidos y su pasión sin filtros o de todos esos ridículos en Konami y Ubisoft y tantas otras presentaciones ¿Y qué hay de las declaraciones que se te escapan e inician polémicas, como Assassin’s Creed Unity, de estar desarrollando y darte cuenta de pronto de que todo lo que has hecho es poco más que un producto mediocre y tener que decidir entre tirar con algo que arruinará tu reputación o trasnochar día sí y día también para pulirlo hasta que reluzca, como tuvo que hacer Pixar con Toy Story 2?

 

La creación artística es un proceso impredecible pero hermoso, lleno de pequeñas historias de superación y fracaso y milagros que nadie sabe cómo han ocurrido y jamás se repiten. Me habría gustado poder pensar no en términos de qué necesito para vender, sino qué busco crear. Últimamente se están replanteando muchos géneros, fusionando unos con otros. La posibilidad de que alguien llegue y decida replantearlo todo desde una perspectiva artística está ahí, pero oh desgracia, vivimos en este sucio universo. Aunque, como dijo el sabio profesor Farnsworth en Futurama: “Un hombre puede soñar”.

 

Sí. Un hombre puede soñar…


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