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Furi y su tan de moda y no tan endiablada dificultad

Nobuhiro Watsuki creó escuela
Por Rafa del Río

Muchos de los que visitáis Mundogamers disfrutáis de manga y anime, pero no hace falta ser un otaku de nivel sama, ni uno de esos obsesos que hasta defienden que Evangelion no es tan mala, para conocer a Kenshin y el que, con perdón del señor Toriyama, Masami Kurumada y Kentaro Miura, es el más épico, largo, a la larga tedioso y a pesar de todo trepidante combate de toda la historia del manga y el anime. Me refiero, como es obvio, al duelo mantenido por Kenshin y Makoto Shishio en Rurôni Kenshin, el manga de Nobuhiro Watsuki

 

El dichoso combate nos tuvo a muchos, en su momento, atados a la tele y al manga -creo recordar que duraba casi dos tomos el maldito, aunque puede que el tiempo me juegue una mala pasada a la memoria- en un derroche de relleno y ganas de meter por meter de las que luego beberían con gusto Naruto y One Piece, aunque sin llegar a los límites del señor Watsuki, quien en sus free talk -ya sabéis, esos textos que acompañan a las viñetas japonesas en las que los autores cuentan su vida- se quejaba de estar siendo amenazado de muerte por los lectores por culpa de seguir alargando el maldito combate. Hasta tal punto llegó la cosa los lectores japos del bueno de Watsuki llegaron a quemarle la bicicleta, aunque nunca quedó claro si fue por lo tedioso del duelo o por cómo pintaba a los patriotas y al Shin-Sen-Gumi. Sea como sea, la experiencia fue mítica por lo arduo, y  esto es básicamente, lo que nos quiere ofrecer Furi.

 

 

Que sí, que esto va de juegos

Furi ha sido una de las grandes sorpresas de Playstation Plus de este mes,  aunque el hecho de que una sorpresa sea grande no significa necesariamente que sea grata. Lo último de The Game Backers, que han dado el salto de su Squid para dispositivos móviles y su adaptación a Nintendo a esta nueva forma de hacer juegos para PC y Playstation 4, bebe del anterior trabajo del equipo en Ubisoft y aprovecha los viejos contactos para ofrecer una experiencia diferente a lo actual, aunque muy parecida a lo visto hace décadas, que es lo que tiene el paso del tiempo. 

 

Furi ofrece la experiencia ultimada de esa última ronda de los arcade de Capcom en los que teníamos que enfrentarnos a todos los jefes finales uno detrás de otro antes de enfrentarnos al mega jefe final, sólo que en esta ocasión no hay ronda previa y todo se reduce, precisamente, a ese enfentamiento 'uno detrás de otro' con unos jefes finales que, en perspectiva isométrica y unos graficos a caballo entre los 8 y los 16 bits aunque más depurados, recurre a los coloridos, gráficos y estilo de Jordan Mechner cuando hacía sus primeros pinitos con Karateka (1984) y Prince of Persia (el primero, el de Aple II en 1989).

 

La mecánica del juego es sencilla: debemos escapar de una cárcel estelar, muy en la línea de Jean Giraud o los primeros estilismos de los Maiden -seguimos hablando de Moebius al fin y al cabo-  y enfrentarnos uno tras otro a varios final boss con nuestra pistola y nuestra espada. Los duelos están bastante equilibrados, si bien los enemigos cuentan con movimientos especiales que no están a nuestro alcance, y todo queda reducido a disparar, esquivar, bloquear y realizar técnicas de contraaataque mientras nos adaptamos al cambio de ritmo de los patrones de ataque de nuestros enemigos

 

 

La tan de moda y no tan endiablada dificultad

Furi se vende como un juego 'retador' que ofrece altas dosis de dificultad en su conceto minimalista que renuncia a todo para ofrecer arduos combates y breves secuencias de descanso en las que ir entendiendo la historia. Es un producto sólido, con una factura en la que, a pesar de esa manía por tender a lo simplista de los 80 no deja de apreciarse el trabajo de Takashi Okazaki en el desarrollo de los personajes, que guardan ciertos parecidos con los personajes de Afro Samurai, del propio Okazaki

 

Sin embargo, a pesar de la música, el trabajo de Okazaki y el empeño de unos escenarios que vale, cumplen y eso, el concepto al finl no deja de quedar cojo, sin alcanzar esa promesa de juego endiablado que parece ser su mayor premisa y que, a la hora de la verdad, guarda grandes parecidos con el duelo entre Kenshin y Shishio que comentaba al principio, especialmente en lo tedioso y machacón de su experiencia jugable

 

Furi no es fluido, y su reto se simplifica a memorizar patrones y rutinas en un combate que intenta mezclar tiroteos y ataques cuerpo a cuerpo sin lograr alcanzar la sensación de los títulos emblemáticos de estos géneros. No hay dificultad como tal más allá de la de echarle tiempo para entender los mencionados patrones -cosa que dependerá de la facilidad del jugador para comprender estas rutinas- y a la hora de la verdad la no necesidad de cargar, la munición infinita y la excesiva generosidad en la esquiva, que nos hace invulnerables, acaban por acomodar demasiado un juego en el que su punto fuerte no es tan fuerte como pretenden. Por si esto fuera poco, la dificultad sencilla es tan sencilla que no tiene ninguna gracia, por lo que la cosa se queda simplemente en la sensación de logro que surge tras comprender al enemigo en cuestión y sus patrones de ataque.

 

A la hora de la verdad Furi es víctima de este mal entendido concepto de la vuelta a la dificultad de antaño, una vuelta a la dificultad que para muchos parece reducirse a aumentar las habilidades del enemigo y restar el daño a nuestras armas, pero que en verdad debería beber más de los reflejos, la astucia y la inteligencia del jugador para permitirle usar sus talentos en el enfrentamiento contra el juego. Furi quiere aplicar el concepto de 'ser el Dark Souls de' sin darse cuenta de que es esta forma de no entender la dificultad de un videojuego la que es el Dark Souls de los errores de nuestro tiempo. 

 

¡Nos leemos!


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