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Freemium, rabietas, marketing y obviedades

¿clon de Monster Hunter o juego con identidad propia?
Por Adrián Suárez Mouriño

La semana pasada mi compañero Dayo nos habló de Ben Cousins, cabeza de Scattered Entertainment, y de un artículo de opinión bastante rabioso en el que el responsable de Battlefield Heroes cargaba las tintas en una defensa a ultranza del freemium, que dejaba mal parado al usuario, a la prensa y a la competencia.

 

No voy a contestar al artículo porque ya lo hizo Dayo de forma magistral con argumentos de sobra y hasta ayuda audiovisual -que se vea que en Mundogamers tenemos nivel-, pero sí que voy a contaros una teoría personal de por qué los sistemas tradicionales de Free to Play empiezan a fallar. Es una elaborada argumentación que me ha llevado lo que se tarda en poner un café, y es tan simple como obvio: A nadie le gusta que se cachondeen de él. Y punto.

 

Pero vayamos por partes: The Drowning

El amigo Ben Cousins, a quien ya hemos acusado de ser parte en los F2P de Battlefield, es también cabeza del estudio Scattered Entertainment. Tras dos años que Cousins aprovechó para pasear palmito por los medios anunciando a bombo y platillo que era posible hacer un FPS de calidad para móviles, en 2013 Scattered Entertainment publicó The Drowning, el FPS definitivo para iOS...

 

 

...Y la cosa cosa no funcionó. El sistema de movimiento era pésimo, basado en mecánicas que poco o nada tenían que ver con la intuición de movilidad en un shooter; el nivel gráfrico no pasaba de aceptable, y la mecánica era un regreso al pasado y a los tiempos del "corre y mata a todo lo que se mueva". Pero lo que la prensa -ya sabéis ese grupo snob de carne de geriátrico asustado de las modernidades de ahora- no le perdonó fue el sistema de IAP (in-App Purchase: Compras durante la aplicación), un sistema de cobros tan sutil como el viejo adagio del "los accidentes ocurren".

 

Para que os hagáis una idea, The Drowning tiene un sistema de avance que requiere una serie de elementos, objetos y armas para poder empezar. Por poner un ejemplo, para pasar a la tercera parte del juego necesitamos construir un coche, para lo que necesitaremos un objeto que se encuentra en el nivel "The Shover". lamentablemente ese nivel permanecerá cerrado hasta que construyamos un arma u objeto que nos permita hacer zoom, y para ello antes tendremos que sumar varios componentes que se otorgan al azar al terminar una y otra vez niveles previos. Es ahí donde entran en juego los elementos:

-Energy (o latas de gas), nos permiten jugar determinados escenarios, gastándose una unidad cada vez que iniciamos una fase. Al acabarse debemos esperar a que se rellene en 24 horas o comprarla con Gold.

-Black, necesario para construir elementos y subir de nivel las armas, se obtiene como premio al final de cada nivel. Si el usuario no tiene suficiente "black" para construir un determinado elemento indispensable para continuar con el juego deberá repetir niveles anteriores (gastando Energy) o podrá comprarlo con Gold.

-Flares, se pueden usar para subir la puntuación de final de nivel en una estrella y obtener mejores recompensas. Puede ser comprada con Gold y encontrada de forma aleatoria a lo largo del juego.

-Silver, necesario para activar al final del nivel "El Botín de Charlotte", que otorgará al azar al jugador un nuevo objeto, arma, Energy o más Silver. Se obtiene como regalo al azar al final de un nivel y, oh, puede ser comprada con, sí, lo habéis adivinado, Gold.

-Gold, la moneda universal de The Drowning y, ya puestos, también en el mundo real, ya que sólo puede ser obtenido previo paso de la tarjeta de crédito.

 

¿Vais viendo ya lo poco sutil de la historia? Pues algo parecido le pasó a la prensa del momento,que no dudó en alertar a los usuarios a base de malas notas y crítica al ya mencionado sistema de microcobros IAP.

 

 

Churras con Merinas

Es curioso que el amigo Cousins empezaba su artículo de opinión quejándose de que 'El esnobismo y el miedo guían las críticas hacia el free-to-play y su ética (...) Los ataques y críticas a las mecánicas free-to-play por lo general son injustas y selectivas'. Entre nosotros, demagogia barata de cuarto de baño: No hay más que acudir a metacritic y veremos la cosa con otros ojos. The Drowning, el F2P de la discordia, se saldó con un 55 más que inmerecido gracias a un 80 más que dudoso que le subió la media, y un cero absoluto en la crítica de los usuarios. Warframe, por su parte, le supera con poco, sólo un 65, pero le saca ocho puntos y se desmarca con un notable de 8.0 según la opinión de 200 usuarios. Si miramos a los grandes del género, encontraremos títulos como Team Fortress 2 (puntuación de 92) o Hearthstone (88). Y si echamos un ojo por encima del hombro... ¡Oh, Mira! ¡Un Dungeon Keeper con un triste 42!

 

 

Como todos sabéis, Metacritic es la web que hace una caldito con todas las puntuaciones de la red y da el resultado con media, y aunque en ocasiones sea injusto por culpa de notas desajustadas como ese 80 de Gamezebo a The Drowning, es un reflejo más o menos fiel del pensamiento de prensa y usuarios acerca del funcionamiento de la industria y, más importante aún, sus productos. Con esto en mente, no es difícil desbaratar el argumento de Cousins: Hay F2P bien valorados y F2P que la prensa no queremos tocar ni con un palo. ¿Por qué? Pues está claro: Porque... 

 

...Es feo "de pedir", pero más feo es "de robar"

Decía al principio que el sistema tradicional de los F2P empieza a fallar porque a los usuarios no nos gusta que nadie se cachondee de nosotros. Ya son muchos Smurf's Village, muchos The Muppets Show, muchos My Little Ponny: Friendship is Mine y muchos jueguecitos idiotas con ponga aquí su licencia favorita. Títulos sencillos que te piden que pagues o eches horas, horas y más horas en una mecánica aburrida y machacona para ver un final que, entre nosotros, tampoco va a ser para tirar cohetes

 

Títulos que viven de los micropagos de ese menos del uno por ciento de "usuarios ballenas" sí, pero también de la publicidad, de las prácticas rastreras y de la venta de información a tenor de contratos infumables que nadie llega a leerse jamás. Sin ir más lejos, el otro día fui a descargarme Angry Birds Star Wars para jugar con mi hija y casi me da un ataque al leer los permisos: Acceso a internet, a ubicación, a lista de contactos, a correo electrónico, redes sociales, navegador, historial y agenda. ¿En serio? ¿Esto no iba de disparar pajaritos con un tirachinas? ¿Para qué tantos datos? Llamadme conspiracionista, pero no me huele nada bien.

 

 

Así que, resumiendo que ya me estoy enrollando mucho: Hay F2P maravillosos, con sistemas de juego que son un regalo para los usuarios y que son tan sutiles en sus necesidades que hacen que dependa por entero del jugador el decidir si quiere colaborar con la causa o seguir jugando por mera diversión. Al lado de esto tenemos títulos como los ya mencionados que se alimentan de la ingenuidad de los primeros usuarios que pican, como todos hemos hecho alguna vez, en un sistema de microcapitalismo estúpido. Juegos que dejan al alcance de los niños la posibilidad de jugar con las tarjetas de sus papis y que con un coste de desarrollo ínfimo se alimenta de transacciones, publicidad e información para luego ir quejándose por las esquinas a unos meses del lanzamiento de The Drowning en Android, por aquello de la casualidad.  

 

Así que no me venga con cuentos, Cousins, que la cosa no cuela. Enhorabuena por su buen hacer en marketing, publicidad y por sus amplias habilidades más que demostradas en el terreno de la recaudación y el área empresarial. Ahora sólo nos queda aprender a hacer buenos juegos. 

 

¡Nos leemos!


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