1. Mundogamers
  2. Noticias

Freedom Wars. Conversaciones malas pero con gracia

No como las de Lords of the Fallen...
Por Adrián Suárez Mouriño

Conversar en videojuegos y esa gran cosa de dejarnos decidir la siguiente línea de diálogo. Recientemente han pasado por mis manos dos casos que ejemplifican cuando no es bueno habilitar esta mecánica, aunque uno de ellos sabe que no lo hace bien y le añade una nueva capa para jugar con dicho defecto; lo que no está nada mal, la verdad.

 

Lords of the Fallen propone, en muchísimas de sus conversaciones, una lista de frasecillas que pulsar una tras otra, hasta que el bueno de Harkyn ya se ha enterado de todo y el videojuego nos permite seguir. A veces contamos con el afortunado atajo de “basta ya de cháchara y a otra cosa”, que es casi tan antinatural como tener que pulsar, una a una, todas las imbéciles e insípidas líneas de la conversación. Es una maldad, puesto que se le arranca la personalidad al personaje de cuajo.

 

Es un tipo malote, o con un pasado oscuro si preferís, pero ha de seguir, paso a paso, las indicaciones del juego para enterarse de todo de lo que tiene que enterarse; prestándose al devenir del destino. Y lo peor es que esa información, en su mayor parte, nos da igual, teniendo que pasar por un montón de charlas insípidas que poco aportan al argumento.

 

Esto no es nuevo de Lords of the Fallen, y aunque es casi más insoportable que un tutorial no integrado en la naturaleza del juego (grande, Blood Dragon), ya nos hemos acostumbrado a ellos. Una lástima, la verdad, pero es la realidad.

 

 

Freedom Wars también te obliga a seleccionar opciones en una tabla de diálogos, pero no para que puedas decidir tu destino, moldear tu personalidad o ser más o menos agresivo en tus comentarios. Únicamente para que puedas tocar algo mientras líneas y líneas (y más líneas de diálogo) pasan ante tus ojos. Pero la gracia de Freedom Wars es que nos sumerge en un escenario en el que se nos castiga por pensar o hablar del futuro, caminar más de 10 pasos en una celda por ser una especia de libertad o hablar más de la cuenta.

 

Por eso, este esquema horrible de conversación, curiosamente, se integra en la naturaleza del juego, porque te encarcela, como el leimotiv del título. Y para hacerlo más interesante, cada vez que queremos desviarnos del tema en cuestión, con esos típicos “no me interesa”, el juego nos castiga en el lenguaje del propio título, en este caso, sumándonos más años a la condena con la que el juego nos castiga al comenzarlo. Por eso, sí, en ambos casos es insoportable, pero Freedom Wars enseña que si este tipo de conversaciones son necesarias para enseñar cómo va el juego, también se puede hacer con gracia.


<< Anterior Siguiente >>