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Francotiradores en Titanfall ¿Miedo a los headshots?

¿Cómo encajarán los camper en el título?
Por Adrián Suárez Mouriño

Sí, en Titanfall habrá francotiradores, esa clase tan odiada como querida, esos guerreros a larga distancia que alteran drásticamente el curso de una partida cuando aparecen. El infierno toma forma en un duelo online cuando cuatro se juntan en la misma sala, pero a la vez se disfruta enormemente cuando decides transformarte en uno y amargarle el encuentro a los demás. El problema que tiene poner francotiradores en un título es que te cambian absolutamente el ritmo de juego. Olvida los espacios amplios, pégate a las paredes, conduce por pasillos; y aún así, una bala acabará en tu cabeza sin justificación alguna.

 

En Call of Duty se convierten en una tortura debido a la cantidad de gadgets que tienen, como el que les deja renacer en un punto ya preparado para buscar el headshot, lugares a los que cuesta más que un paseo llegar, y no compensa. Tampoco ayuda esa cierta verticalidad que existe en el diseño de los escenarios, lo que les confiere una gran ventaja táctica, y tampoco que los rifles que usan son cacharros overpowered. En títulos como Blacklight Retribution, se habilita un modo sónar que te indica donde está todo el mundo en cada momento, con lo que los snipers quedan muy limitados, tampoco la construcción de escenarios les es tan favorable ¿Pero cómo funcionarán estos en Titanfall?

 

 

Desde Respawn ya han sugerido que tácticas vistas en el shooter de Activision aquí no funcionarán. Y tiene que ser así. Titanfall ofrece un aspecto fantástico, en gran medida, gracias al dinamismo de su juego. Plantear unos snipers clásicos cortaría de raíz este ritmo. Es como en Street Fighter cuando a alguien le da por basar su juego en lanzar Hadokens, se obliga al usuario a cambiar sus planes y a jugar acorde con la situación, despacio y con cautela, para no ser heridos. ¿Pero se puede integrar esta clase de un modo interesante, de una manera que enriquezca el producto? Es decir, sin nerfearla ni hacerla demasiado poderosa, sino trabajando con ella para que cuando te mate un sniper no tengas ganas de tirar al mando contra la pantalla; y que cuando lo lleves tú, no sientas que estás haciendo trampas.

 

Es complicado porque monopolizan la partida completamente. Con ellos, ya no te estás enfrentando a otros jugadores, es más, la experiencia se acaba aproximando a un evento aleatorio que el escenario ejerce contra ti. Quizás la mejor opción sería poder marcar en el mapa a los francotiradores y dispararles con un arma teledirigida o usar algo similar al sónar de Blacklight, es decir, conseguir integrar totalmente su presencia en el juego, no separándolo completamente como a veces parece que sucede. Con el tema de los Hadoken en Street Fighter, a Capcom le cuesta, pero consigue balancear su efectividad añadiendo habilidades en otros personajes para esquivarlos, pasar por encima de ellos o castigar a Ryus y Kens con ataques ultra. Veremos si Respawn apuesta por este tipo de integración o por, directamente, reducir su poder y punto.


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