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FPSs que no necesitan campaña y FPSs que no necesitan multijugador

Hablemos de Titanfall
Por Toni Piedrabuena

Lo de Titanfall y ofrecer un juego que prácticamente es solo multijugador no es ni tan nuevo ni tan extraño como muchos quieren pensar. De esa misma concepción nació Quake 3 y se acabó convirtiendo en uno de los fenómenos más importantes de la historia del shooter. La obra de ID, además, propició la aparición de competidores (competentes, por cierto) como Unreal Tournament, que quiso plantarle cara. De esa concepción a la que tenemos hoy con la producción de Respawn, dudo que exista una gran diferencia. Y si nos metemos en el mundo de los mod tocaría hablar de cierto Counter Strike, que tampoco necesitó single para hacer historia.

 

Si hablamos de experiencias comerciales como Call of Duty o Battlefield, probablemente los dos referentes actuales de los disparos en primera persona, sus campañas no es que sean el adalid de la duración o la calidad. No son malas experiencias tampoco, son satisfactorios ejercicios de palomiteo gratuito que no están al alcance de muchos desarrolladores, ¿pero cuánto importan comparado con la verdadera experiencia de esos títulos bajo los disparos y el fuego cruzado de las contiendas en línea? ¿Cuántos de esos jugadores no firmarían que el esfuerzo que invierten en crear esas campañas se dirigiera a mejorar la experiencia multijugador?

 

unreal caja

'No necesita conexión a Internet' decía la caja del primer Unreal Tournament. Les faltó añadir 'esperamos que competir contra bots os apasione, caballeros'

 

Las experiencias en solitario de esos títulos difieren mucho de otras aventuras en solo-player como las de Halo, Bioshock o Metro, por citar algunos ejemplos. El caso de la criatura de Bungie y 343-Industries es igualmente satisfactorio en línea; el de Bioshock, hoy de luto, por cierto, demostró no necesitarlo cuando todos los jugadores deseaban, precisamente, un juego centrado en la narrativa y Metro, directamente, pasa de tonterías, y así debía continuar con su secuela. La absurda relación establecida por el propio mercado de que todo shooter viviente debe tener multi ha hecho daño a muchos estudios prometedores que tuvieron que perder innumerables jornadas de de trabajo para desarrollar un campo que no conocían y en el que no podían destacar.

 

Títulos como Titanfall o Destiny, si les dejan y demuestran que la ausencia se justifica con otras alternativas interesantes en el precio pagado, que al final siempre es el gran y obvio problema de los consumidores, podrían suponer un nuevo punto de vista para el shooter, sin que experiencias como las tres citadas anteriormente desaparezcan, ya que, supongo, todos estaremos de acuerdo en que es más fácil (y rentable) lanzarse a hacer una buena aventura de disparos en primera persona que hacer un multijugador potable (y también rentable) viendo cómo está el mercado y lo prácticamente inaccesibles que resultan todos los puntales del género.

 

A día de hoy resulta un misterio y un tanto demagógico por mi parte el comparar lo que ofreció y fue Quake 3 con lo que esperamos que será y ofrecerá Titanfall, pero si el shooter narrativo debe seguir existiendo por el bien del propio disparo, no sé qué debería impedir al shooter multijugador tomar su propio rumbo sin atascarse en una campaña que suena más a compromiso para con un consumidor que puede jugarla o no que al deseo expreso del autor de desarrollarla.


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