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Five Nights at Freddy's: avanzando el horror

Este título independiente rompe las barreras asentadas por Slender
Por Dayo

Hace cosa de un par de años salió un juego llamado Slender: The Eight Pages y de pronto el género del terror, que todos decían que estaba muerto, se convirtió en el niño guay de la clase gracias a su ayuda, Amnesia: The Dark Descent y muchos, muchísimos youtubers chillando como niñas. Desde entonces hemos visto demasiados survival horror en primera persona basados en la premisa de huir y no luchar que ya exploraron en su día Clock Tower o Rule of Rose sin que nadie les hiciera caso y de pronto el género está viviendo su particular momento de títulos militares que tuvo el shooter ¿Cuánto durará esta fiebre? ¿Cuál es el futuro? ¿Existen otras posibilidades? Desde luego que sí existen y, en su infinita gloria, internet me mostró la respuesta ayer mismo con Five Nights at Freddy’s.

 

Antes de nada, empezaré diciendo dos cosas. Primero, soy lo que viene a ser un cobarde asqueroso y, aunque siento fascinación hacia él, no me gusta el género del terror y hay pocas cosas que odie más en una obra de ficción que el ser asustado con un súbito “¡BÚ!”. Segundo, a pesar de todo durante estas últimas 24 horas mis actividades pueden limitarse a estudiar, comer, dormir, escribir este artículo y ver gameplays de este maldito juego porque, una vez más, soy un cobarde asqueroso y no quiero morir de un infarto.

 

Dicho esto, Five Nights at Freddy’s sigue una sencilla premisa de cine de serie B que me sorprende no haber visto nunca antes: eres un guarda de seguridad del turno de noche en un restaurante del estilo de Chuck E. Cheese, una conocida cadena estadounidense infame por sus shows de animatronics cantarines. El objetivo del juego es sobrevivir durante seis horas a los ataques de estos mismos animatronics, que se dejan encendidos de noche y van a por ti. Es un título lleno de aciertos una evolución del concepto explorado por Daylight, Outlast y tantos otros títulos de terror en primera persona. Empecemos por esto: si mueres, lo último que verás es a esta cosa zarandeándose frente a tu cara entre chirridos mecánicos.

 

¡No, dios, NO!

 

Si Slender jugaba con el miedo de estar perdido en un bosque a medianoche, Five Nights at Freddy’s se aprovecha de ese miedo que generan los payasos, la gente disfrazada con malas imitaciones de Mickey Mouse y Bob Esponja o, cómo no, los propios animatronics de Chuck E. Cheese o, digamos, Cortilandia. Es el miedo a lo extraño, a aquello que sabes que debería estar bien pero que oculta algo retorcido. Esos colores son demasiado brillantes, esa sonrisa es demasiado amplia. No es natural. Es el valle inquietante en su máxima expresión. El auténtico horror con estos animatronics no es que sean robots que van a por ti: está en esa mirada bizca y muerta de Chica, en esas sombras duras sobre los ojos de Bonnie mientras está desactivada, en la boca abierta de Foxy, que muestra sus dientes mientras te observa desde una cortina. Se supone que son robots creados para divertir: iconos para los más pequeños, para que disfruten de sus canciones mientras toman una pizza y luego compren un peluche y lo abracen mientras duermes. Pero la oscuridad sólo llaman la atención las juntas artificiales de sus extremidades, el vacío que rodea a los globos oculares falsos y muestra a través de las cuencas el robot que hay bajo ese disfraz. Sólo oyes sus pasos haciendo eco en los pasillos y una sonrisa que debería ser tonta y adorable pero, en tu soledad y sabiendo lo que harán si te encuentran, parece el llanto de un loco buscando una víctima para acabar con el dolor. O quizá sea que disfruta viéndote sufrir. Seguramente sea eso.

 

Y aquí llega el segundo gran acierto: la paranoia y la indefensión. El único control que tienes es sobre las distintas cámaras que hay repartidas por todo el restaurante, las puertas a tu diestra y siniestra con sus respectivos interruptores de la luz y el de tu propio cuello para vigilar tus flancos. Igual que Project Zero te forzaba a mirar a los fantasmas para acabar con ellos, aquí la única forma de detener a tus captores es mirándoles directamente porque no estás luchando sino sobreviviendo. Mientras los estés mirando directamente, ninguno se moverá. Pero nunca hay dos animatronics en la misma sala y la energía es limitada e irrecuperable, así que tienes que saltar constantemente de una cámara a otra para mantenerlos a todos a raya. Pero eso consume demasiados recursos de tu limitada batería, así que tienes que ceder el control y limitarte a mirar a las puertas a tus lados. Enciende la luz y quizá veas el aterrador rostro de un animatronic justo en el umbral, preparado para acabar contigo. Actúa deprisa y cierra la puerta, pero eso también implica gastar energía. No puedes encerrarte y esperar porque si no se irá la luz, y si se va la luz entonces ellos vendrán a por ti, no sin antes mostrar su aterradora mirada iluminada al ritmo de una siniestra rendición de Les Toreadors. Nunca tienes suficientes recursos para mantenerte seguro y nunca tienes a todos los animatronics constantemente controlados, de modo que tienes que estar constantemente moviéndote, pasando de una cámara a otra, vigilando tus flancos. Ni siquiera puedes centrarte en sólo una tarea, mirar o explorar, porque si no alguien vendrá corriendo a tu sala sin que tú lo sepas o un animatronic entrará en tu sala sin previo aviso para causarte un infarto en cuanto decidas dejar de mirar a la pantalla. Y todo siempre termina con ese terrible sonido.

 

Ya está aquíiiiii

 

Y cuando todo termina, llega su tercer y último gran acierto: la inmersión física. Ya escribí al respecto hace unos meses y este juego lo aplica totalmente. Tienes el mismo control que el guardia, al que le han dicho que bajo ningún concepto abandone su sala ¿qué más puedes hacer ahí dentro? Si llega un animatronic te matará. Son más fuertes que tú y te superan en número. Tus medios son los suyos, tu espacio el suyo. Eres, en efecto, un guardia aterrado vigilando las cámaras de un restaurante cruzando los dedos para que un robot no le aparezca de pronto y le diga “adiós” entre chirridos. Y todos hemos ido a un restaurante. Alguna vez hemos visto un animatronic. Y, si no, siempre queda ese momento de soledad en tu propia casa o tu habitación, cuando llega la noche y todo lo que hay fuera es un umbral oscuro. Ahí podría haber alguien esperando ¿Qué ha sido ese crujido? Five Nights at Freddy’s se queda contigo porque, en realidad, nunca te has ido. Outlast va sobre un periodista demasiado atrevido que entra en un asilo a pesar de que seguramente todos le hayan dicho que no lo haga. Slender va sobre un inocente perdido en un bosque ¿y cuántas veces vas a ir a uno en soledad? O Alien Isolation, que va sobre estar perdido en una nave espacial. Seguro que algún día estaré ahí. Pero al igual que Condemned, Five Nights at Freddy’s juega en casa, en un entorno familiar con miedos familiares. Y diréis “pero ningún animatronic va a venir esta noche a matarme”. Evidentemente, pero intenta convencer a tu cerebro de lo contrario cuando te vayas a dormir.

 

Five Nights at Freddy’s de momento no ha alcanzado el estatus de juego popular. Markaplier lo ha jugado y está ganándose su particular base de fans, pero nuestro sueco favorito está ahora mismo a otros asuntos y la mayoría de los youtubers principales todavía no saben que existe o no creen que sea digno de sus vídeos. Tampoco he visto ningún gran medio hablar de él. Espero que acabe haciéndose grande porque esta obra, que he olvidado mencionar ha sido creada por una sola persona, merece mucho éxito y reconocimiento por lo que ha conseguido hacer con las convenciones del terror moderno, ese diseñado para sufrirse en compañía, para ver vídeos y luego comentarios, seguir en un streaming en directo. Es un juego que sabe aprovecharse de sus limitaciones para aterrar y que está brillantemente diseñado. Me alegra ver que haya un túnel que muestre la salida al terror en primera persona.


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