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Firewatch. Ni walking simulator ni juego de puzles

El punto intermedio
Por Álex Pareja

Suelo encontrarme, por regla general, con un problema evidente en aquellos videojuegos que intentan ofrecer un mensaje profundo o una historia interesante al jugador: que no saben ser videojuegos o que intentan serlo en exceso. Hasta el momento solo me he encontrado con ejemplos que oscilan entre un extremo y otro, que son aquellos que resultan experiencias demasiado contemplativas en las que el jugador apenas interactúa (los que podríamos denominar walking simulator) y aquellos que meten puzles hasta la saciedad sin motivo alguno y sin que se amolden a la trama. 

 

En The Vanishing of Ethan Carter, por ejemplo, me parece genial la idea de que los pensamientos del protagonista se escuchen mientras paseamos por los escenarios de ese pequeño mundo abierto que se nos plantea, mientras nos pide que investiguemos y exploremos los escenarios por nuestra cuenta. En ningún momento llega a ser una experiencia totalmente contemplativa, en la que solo te mueves hacia delante y ya está, pero para mi gusto todo se va al traste en cuanto te tienes que enfrentar a una inmensa cantidad de puzles que, además, son de todo menos interesantes y originales. Es como si el juego sintiera la necesidad de gritar al jugador que se sigue encontrando en un videojuego, y por eso tira de la herramienta más fácil posible. Y pongo este ejemplo pero hay muchos más, como The Talos Principle, cuyos puzles me hicieron abandonar totalmente la experiencia y olvidar muy a mi pesar esos temas trascendentales que trataba de forma estupenda. Si quieres contarme una historia, cuéntamela, y si quieres crear un juego de puzles, que al menos sea original, como The Witness

 

The Vanishing of Ethan Carter

¿Te está gustando la historia? Pues espera un momento, que vamos a meter un puzle que ya has visto mil veces para que no te olvides de que esto es un videojuego

 

Sin embargo, he conseguido encontrarme con ese juego que consigue situarse en el punto intermedio entre esos dos extremos, creando una experiencia tan increíblemente satisfactoria, que no puedo más que recomendárselo a todo el mundo. Firewatch no es un walking simulator, a pesar de que su intención es similar a otros ejemplos de ese llamado género, pero no recurre a puzles sin sentido y siempre sabe generar la sensación de que se está jugando a un videojuego, planteando tareas que son coherentes con lo que quiere contar

 

En Firewatch interpretamos a un guardabosques en una obra donde la historia es la gran protagonista. Sin embargo, esa trama siempre se va narrando a través de la interacción del jugador (activando el walkie talkie y decidiendo cuál será nuestra respuesta, por ejemplo, aunque también podemos decidir no responder), pero también contamos con objetivos que siempre mantienen ocupado al jugador, junto a un sistema de exploración en el que debemos estar mirando al mapa y a la brújula continuamente. Firewatch no tira de puzles facilones para que sepamos que estamos en un videojuego mientras nos cuentan una historia entre medias, sino que el propio juego es el de interpretar al protagonista realizando sus acciones cotidianas. 

 

 

Espero que después de esta estupenda obra muchos estudios sepan darse cuenta de que se puede crear una atmósfera que funcione bien para contar una buena historia sin dejar de plantearla dentro de los márgenes del videojuego, sin recurrir a esos manidos puzles que a mí me parecen una herramienta sencilla, aburrida, poco inspirada y nada original para incluir la interacción. Jugad a Firewatch y descubrid por vosotros mismos todas sus virtudes. 


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