1. Mundogamers
  2. Noticias

Final Fantasy y sus principios

De la épica clásica hasta la road movie
Por Julián Plaza

Los comienzos no son fáciles. Aunque suene a frase de servilleta, cualquier creativo, guionista o director sabe que son un pilar maestro que condiciona todo el relato, y también la pieza clave ante la posibilidad de que el espectador quiera llegar hasta su final. Final Fantasy XV tiene un principio pausado, propio de una road movie premiada en Cannes, con cuatro protagonistas arrastrando un coche por el desierto casi augurando que lo que está por delante no serán unas vacaciones y tocará -perdón por el chiste malo- tirar del carro.


Echando la vista atrás, cada Final Fantasy puede recordarse por sus primeros minutos. Es cierto que desde que te sueltan en Cornelia con unos héroes sin nombre en el primero (no es que pudieses renombrarlos, es que eran gente cualquiera sin un pasado relevante, recipientes vacíos esperando a que los llenases) hasta que te presentan al príncipe exiliado de Insomnia y heredero del reino de Lucis hay mucho recorrido, pero sacando la lupa podemos ver bastantes paralelismos y elementos recurrentes que van más allá del tema de los cristales. Aun así, cada historia parte de un punto distinto.


Final

Quince mundos distintos con puntos comunes

 

Ya en el segundo Final Fantasy se empiezan a incorporar los linajes y los reinos caídos. Aunque los prados verdes y los grandes imperios son la tónica hasta la séptima entrega -con matices que ya apuntaré- no se tarda en empezar a tergiversar la historia feliz donde todo son pájaros que cantan. En Final Fantasy II, Firion y su tropa son derrotados mientras presencian la caída de Fynn, asediada por Palamecia. El prólogo termina con Hilda trayéndonos de vuelta, donde a partir de entonces la historia funciona con un ritmo similar a su antecesora, pero el tono inicial ya es distinto.


Con Final Fantasy III (el japonés), la mecánica mazmorrera se encarga de abrir el telón. No hay prados, ni extensiones de terreno, ni grandes castillos. Aquí caes en una cueva plagada de bichos donde al final te espera uno de los cristales mágicos, que te elige para salvar el mundo. Es la entrega con menos prolegómenos y en la que el tema central se presenta antes; todo Final Fantasy termina siendo un conflicto a escala global y en este queda bien claro que la oscuridad tendrá que ser combatida por nosotros. Algo que cambiaría en la fantástica cuarta entrega.


Final

La revisión sigue siendo una fantástica oportunidad para volver a él

 

Cecil, el Caballero Oscuro que se hizo Paladín, empieza comandando las Alas Rojas de Baronia en uno de los habituales asedios injustificados del rey. Lo que me gusta del inicio de Final Fantasy IV es que te presenta el bando enemigo formando parte él, siendo uno de sus máximos bastiones ofensivos, pero va más allá. Desde el principio de la aventura se escribe a un protagonista con convicciones, un fuerte sentido de la justicia y una concepción del mundo que posteriormente será usada en su contra. Sí, es el primer protagonista de la franquicia profundo, y se sabe desde el principio.


Con Final Fantasy V se quiso volver a las cortes y las princesas con una pequeña vuelta de tuerca. El imperio de la princesa Lenna no tarda en irse al garete y la primera ayuda que recibe es la de Bartz, un don nadie que ve caer un meteorito mientras estaba bien tranquilo paseando con su chocobo. Con esto se abre la puerta a los primeros protagonistas que no están destinados a nada, a los parias como Cloud o Yitán, a aquellos con una historia a sus espaldas que, por circunstancias ajenas a su sangre y estatus social, terminan salvando el mundo.


Bartz

Bartz, de don nadie a héroe

 

El inicio de Final Fantasy VI, además de suponer el adiós de Yoshitaka Amano al frente del departamento creativo para dejar paso a Tetsuya Nomura, empezó a jugar con la ambientación. Esta sexta entrega presentaba un mundo donde la magia había sido relegada a un terreno marginal, uno donde las máquinas se impusieron tras una guerra que ofrecía varias lecturas y paralelismos con la realidad. Además, se presentó con una de las mejores composiciones de Nobuo Uematsu. Nomura tuvo a bien el tener en cuenta el componente crítico-social del sexto Final Fantasy en la siguiente entrega, donde esa misma idea se explota en varios frentes. El inicio de Final Fantasy VII nos habla de terrorismo, de activismo ecologista, del poder del corporativismo y de la rebeldía de las clases sociales inferiores ante unos poderes que imponen un determinado modo de vida. Eres el malo, o quizás no, quieren que te lo preguntes y lo consiguen.


Por su parte, Final Fantasy VIII es posiblemente el juego con el peor comienzo. Yoshinori Kitashe estuvo menos inspirado en una dirección que tiraba de CGI bruta, en una suerte de tráiler que mezclaba episodios cronológicamente inconexos de la trama. En la entrega anterior se jugaba mezclando en una misma imagen al motor real del juego con la animación generada por ordenador, logrando que el contraste entre ambas fuese el menor posible. Mientras, en el octavo Final Fantasy, pasábamos de un Squall con un fantástico look por aquél entonces a un personaje mucho más acartonado. Lo mejor es que tras el despertar en el hospital nos presentaban un mundo digno de J.K. Rowling donde la magia se había institucionalizado.


FFVIII

La disonancia entre CGI y gameplay real no le sentó bien

 

Final Fantasy IX puso al límite la infraestructura de la primera PlayStation. Se dejaban atrás los trajes noventeros y se volvía a la fantasía clásica, con Amano de vuelta en el arte. Hironobu Sakaguchi volvía a participar en el diseño, después de ser relegado a la tarea de productor a partir de la sexta entrega. Si por algo es uno de los videojuegos más queridos de la franquicia es por la brillante presentación de sus personajes, desde el grupo de maleantes de Yitán (o Zidane) hasta Freija, la guerrera dragontina. El juego nos obliga a perpetrar el secuestro de la princesa Garnet al empezar, y abre con un jefe a modo de tutorial que es imposible tomarse en serio. Es amor desde el minuto uno.


Final Fantasy X tenía mucho a sus espaldas. Daba la bienvenida a una nueva generación y tenía que empezar con una declaración de intenciones. Es fácil recordar la mítica CGI orquestrada por Rammstein pero no hay que olvidar que la mitad del juego es un flashback presentado por Tidus al principio. El décimo Final Fantasy empieza en una hoguera, en una Zanarkand destruida y con un protagonista que nos quiere contar una historia. Sabe medir los tiempos aunque no tarde en darle a la guitarra eléctrica.


FFX

'Dejad que os cuente mi historia'

 

El duodécimo Final Fantasy quiso volver al arte tradicional del juego: ciudades grandes como Rabanasta y grandes imperios como el de Arcadia. Vaan trata de ser el nuevo Yitán, algo que más tarde se intenta y en mi opinión nunca se consigue. Final Fantasy XII empieza con un gran imperio de celebración, que pronto se va al garete con el asedio de la ciudad tras ver cómo cae su barrera, causando la muerte del príncipe Rasler. Es un juego que tira de archivo. Lo mejor de este inicio es que es evidente que lo han utilizado para Final Fantasy XV, posiblemente con más acierto.


Final Fantasy XIII, por su parte, empieza basándose en Final Fantasy VII cayendo en prácticamente un paralelismo: el mundo de Paals, el Nido y el control por parte del Sanctum recuerdan mucho a Midgar y sus sectores, siempre condicionados por los tejemanejes de Shinra. El juego empieza con fuerza, con una protagonista femenina con carisma, y con un despliegue visual que a día de hoy sigue siendo bastante vistoso. Hajime Tabata ha sabido imprimirle un tono completamente distinto a Final Fantasy XV, ¿funcionará? Pronto lo sabremos, pero es indudable que tras quince entregas se sigue explotando una fórmula que todavía sabe sorprender en sus primeros minutos.


<< Anterior Siguiente >>