Final Fantasy XV y sus hogares portátiles

Las casas del guerrero hablan del mundo abierto

Final Fantasy XV y sus hogares portátiles

Los mundos abiertos han crecido y con ellos también lo han hecho los hogares en los que se refugian los héroes. ¿Dónde se oculta para lamerse las heridas, a dónde y cómo invita a la gente a la que salva el prota? ¿Y aquellos que esconde en su casa, están a a buen recaudo? Esta generación hemos tenido muchas propuestas en torno a esta idea, desde los hogares a los que los héroes mudos de From Software mandan a los perdidos de los universos muertos que recorrern a la Ballena Blanca de Mira, en la que la humanidad pretende volver a resucitar.

 

De todos estos, hay uno que me gusta especialmente, uno que es la evolución de un objeto que servía para curarse en el mapamundi de los Final Fantasy: la tienda de campaña. La evolución gráfica, querer mostrar realidad en un mundo de juego ya no permite que sencillamente pulsemos el botón de usar sobre un objeto y que este mágicamente se emplee, no es coherente. Este hecho habilita nuevas sensibilidades: el hogar portátil.

 

 

La evolución del hogar en un entorno de mundo abierto

 

En Final Fantasy XV el objeto de la tienda de campaña se ha sustituido por una auténtica parada en el camino. Lo hemos visto en Episodio Duscae, convirtiéndose esta casa que llevamos a hombros en un lugar en el que comer, charlar con nuestros amigos y subir de nivel, reflexionandoa sobre lo que ha ocurrido durante la jornada.

 

La transformación de este objeto es una muestra más de cómo están evolucionando los elementos de juego para adaptarse a lo que los gameworlds necesitan, pues es a través de ellos que los mundos de juego abiertos o sandbox se sienten más reales. Si pensamos en GTA V, todo el personaje de Michael, sus frustraciones, los motivos de que esté harto de todo se explica a través de su casa, en el que se concentra un resumen de por qué odia su mundo, y antes esta casa, si echamos la vista atrás hacia The Legend of Zelda: A Link to the past no era más que el lugar donde nos despertábamos para empezar la aventura, y ni siquiera tenía un baño.

 

El crecimiento de los mundos de juego hace que también lo haga el hogar del guerrero y lo que se puede hacer con él, y esto es maravilloso, porque es gracias a este sitio a cómo se puede explicar su ser sin que aparezca un cartel en grande contándonoslo, es decir, a través de la jugabilidad. Mother Base nos habla de Big Boss, las acampadas entre colegas de Final Fantasy XV lo hace de Noctis y los suyos, mientras que aquella casa de Link no nos decía nada sobre él. El mundo de juego evoluciona y llegan nuevas maneras de narrarnos hechos jugables, el diseño del hogar es un aviso de todo lo bueno que está por llegar en este sentido.

11 de Enero de 2016 a las 09:30 por Adrián Suárez Mouriño
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