Final Fantasy XV tiene que reimaginar los puntos de guardado del JRPG

Guardar la partida y el control de la incertidumbre

Final Fantasy XV tiene que reimaginar los puntos de guardado del JRPG

¿Guardar nuestra partida en lugares concretos o hacerlo en cualquier momento de la partida? Es una buena pregunta. Si me la hubieran hecho en la época de PSX, cuando jugaba a Final Fantasy VII, en el que solo podíamos salvar nuestro progreso en unos sitios específicos, hubiera dicho que lo mejor es guardar en cualquier lugar, sin duda.

 

Guardar nuestros avances siempre que queramos es más cómodo, te permite ir por el videojuego tranquilo porque siempre puedes pausar el título, establecer un punto al que volver si fallas y avanzar. En Skyrim o Fallout 4 acabas salvando la partida cada vez que escuchas un ruido cerca de ti, por si acaso, e incluso antes de una conversación importante, por si hay una opción de diálogo que depende de la suerte para activarse.

 

Pero claro, con esta manera de jugar perdemos algo fundamental en un videojuego: la incertidumbre. Ya no nos importa no saber cuánto falta por llegar al final de la mazmorra, tampoco descubrir que nos queda poca vida y tener que ingeniárnosla para no morir antes de guardar. El no saber es lo mejor que un jugador puede sentir durante una de sus aventuras, y poder guardar siempre la partida lo devora. Pero claro, hacerlo es cómodo.

 

 

Los remakes de Final Fantasy para Nintendo DS añadieron algo muy positivo: poder hacer guardados rápidos en cualquier momento, pero a cambio de pausar la partida general y apagar la consola, y eso no es realmente salvar el progreso, es darle una pausa al jugador, un descanso y un recurso para salir del mundo de juego por si hay que hacer algo en la vida real. El propio Final Fantasy VII propone también algo muy interesante: poder tener un punto de guardado portátil, solo uno, y ponerlo donde nos interesa. Estas dos propuestas indican que lo positivo es contar con un término intermedio, es decir, no poder guardar siempre pero sí darle recursos al jugador.

 

Dark Soul 3, y toda la serie, claro está, es uno de los mejores ejemplos de ese término. Si morimos perdemos las almas obtenidas y los enemigos liquidados resucitan, pero los atajos que hemos encontrado, los objetos recolectados y las palancas que hemos tocado siguen siendo nuestros. De esta manera se aprovecha activamente la idea de morir en la serie de From Software, que funciona tanto para la trama como para la jugabilidad.

 

En el futuro llegan más JRPG y les pido precisamente eso. Final Fantasy XV o el nuevo Star Ocean no tendría que dejarnos guardar siempre, tampoco Fallout 5, sino dejarnos quedarnos con ciertos elementos que hemos recogido y quitarnos otros, jugando así con el estado inicial con el que parte de nuevo el jugador. Así que a la pregunta que hago al inicio del artículo yo digo que lo mejor es un término medio. No quiero poder guardar siempre, necesito esa incertidumbre y tensión al jugar, pero tampoco puntos de guardado tan estrictos como los clásicos.

15 de Abril de 2016 a las 09:30 por Adrián Suárez Mouriño
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