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Final Fantasy VII ya no es por turnos. Bien

Cabreará a muchos, pero pinta genial
Por Adrián Suárez Mouriño

Se van los combates por turnos, desaparecern de Final Fantasy VII Remake, y yo que me alegro. Entendedme, me encantan los combates por turnos y los disfruto mucho. Estos días estoy jugando a Shin Megami Tensei Devil Survivor 2: Record Breaker, y los tiene y muy buenos. Soy un apasionado del JRPG clasicote, y por fortuna sabemos que nos llegarán títulos como Fire Emblem Awakening o el nuevo Bravely Default, que no solo los traen como seña de identidad, también sus luchas saben aportar cosas nuevas a esta manera de combatir.

 

Pero eso no quita que me guste que Square Enix continúe evolucionando un sistema de batalla que me tiene fascinado, y que quiero que siga evolucionando: el combate que mezcla acción y turnos. Lo hemos visto en Kingdom Hearts y en Final Fantasy Type-0. Uno, más que el otro, combinan las pausas propias de los juegos por turnos pero dejándonos mover libremente por el escenario, aliviando esas largas pausas que a veces se produce en las luchs por turnos; ya sabéis, esas en las que no pasa nada hasta que le llega la vez a alguien.

 

 

Final Fantasy Type-0 tiene un combate formidable, muy chulo pese a ser un juego de PSP y pese a no haber tenido mucha repercusión por habernos llegado tan tarde y tan mal, pero es en este título y en Kindgdom Hearts en los que se está reescribiendo la historia de la compañía en materia JRPG, y Final Fantasy VII será el siguiente paso de este trabajo, por eso me alegro.

 

Los buenos combates en tiempo real que persiguen introducir las buenas pausas que traen los turnos no son solo obra de Square Enix, Tales of Zestiria introduce una idea muy buena: que a medida que golpeamos de manera continuada nuestros impactos son menos efectivos, obligándonos a decidir nuestro ritmo y dejándole así, al jugador, establecer sus propias pausas, su propio combate por turnos pero sin atenazarle en ningún momento.

 

Este tipo de batallas, que también veremos en Final Fantasy XV tienen también puntos negativos que hay que saber corregir. Los enemigos de estas contiendas tienen una IA pobretona, o más bien, es que se comportan como si estuvieran en un combate por turnos: se quedan quietos y no hacen nada, ni moverse, hasta que les toca atacar, dejando todo ese descanso entre sus impactos para que lo hagamos nosotros.

 

Por estos aspectos que aún necesitan mucho trabajo, considero muy interesante que se sigan produciendo cambios y evolución en este formato de peleas. Me parece adecuado que los combates por turnos puros sigan creciendo en producciones más pequeñas, para encontrar nuevos caminos de sorprendernos y volver luego a saltar al AAA, pero la sangre nueva que aporta la mezcla entre tiempo real y turnos me tiene cautivado, le queda mucho por ser perfecto, y precisamente por ello quiero que sigan trabajando en él y quiero verlo en Final Fantasy VII. ¿Os imagináis la pelea de Cloud contra Sephiroth ahora?


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