Final Fantasy VII Remake y los cambios para bien: sistema de mejoras, armas por niveles y más minijuegos

En Midgar habrá mucho que hacer

Final Fantasy VII Remake y los cambios para bien: sistema de mejoras, armas por niveles y más minijuegos

La semana pasada Square Enix quiso aliviar la espera -o angustiarla, depende de cómo se mire- hasta la salida de Final Fantasy VII Remake, en marzo del año que viene. Finalmente se ha abierto el pastel y sabemos que habrá cambios, más o menos contundentes pero desde luego perceptibles. Personajes nuevos, más minijuegos y, especialmente, un sistema de progresión bastante más trabajado.

 

Si os parece empezamos por lo último por la simple razón de que me parece lo más importante. Para despistados, decir que el juego original contaba con armas personalizables en tanto que tenían ranuras en las que insertar Materia, que a su vez esto era básicamente el lugar en el que equipábamos ataques, invocaciones y pasivas. Lo que ha hecho el remake es verdaderamente interesante, porque en lugar de cambiar este sistema lo ha profundizado, le ha añadido capas: ahora las armas tienen niveles de afinidad, habilidades exclusivas y aceptan modificaciones. Y todo parece bastante bien pensado. 

 

FFVII Remake mejoras

 

Como decía, ahora desarrollaremos niveles de maestría con las armas, desbloqueando tiers cuanto más las usemos. ¿Y qué pasa cuando las dominamos? Pues algo tan maravilloso como que el personaje en cuestión asimilará la habilidad propia (y exclusiva del arma), pudiendo usarla en cualquier otra. Esto la clava en dos cosas: por un lado se nos anima a probar todas las armas y por el otro cada una es más importante, en tanto que tiene una propiedad exclusiva. 

 

Final Fantasy VII Remake será distinto al original en este y otros sentidos, pero por suerte creo que no lo suficiente como para tacharlo de diferente. Otro ejemplo de lo dicho lo vemos en cómo se lanzarán las invocaciones, que ahora tienen su propio medidor, o en la cantidad de minijuegos que reforzarán los “tiempos muertos” entre misiones. Aquí todos se integran en el mundo que ya conocíamos junto al grupo Avalancha: los dardos y las sentadillas (que ya se hacían en el original). Hasta el nuevo minijuego de llevar una moto a espadazos me parece un acierto, porque servirá de tutorial para la parte de la historia en la que toca hacerlo de veras. 

 

FFVII Remake materia niveles

 

Todo esto conforma un paquete más sólido en el intento de Square Enix de vender esto como un juego entero en lugar de como un capítulo, porque van añadiendo capas a una experiencia que empieza a ser sólida y contundente. Veremos dónde nos lleva. Por ahora lo único en lo que necesito una explicación es en el personaje nuevo, especialmente cuando se ha dejado caer que quizás el final de la huida de Midgar será distinto, pero no estoy especialmente preocupado. Eso es lo mejor de este proyecto, que cada nueva noticia da más seguridad; algo necesario ante un remake como este, porque solo pasará una vez. 

03 de Diciembre de 2019 a las 15:26 por Julián Plaza
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