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Final Fantasy, Portal y Soleil. Adorados secundarios

Cambiando el mundo con sus palabras
Por Adrián Suárez Mouriño

El encuentro con un personaje secundario es el desencadenante de eventos nuevos e inesperados. Es el motivo por el que apetecerá recorrer las grandes ciudades de Final Fantasy XV y el porqué de hablar con todo tipo con el que nos encontramos en un videojuego. Los diversos títulos de RPG y aventuras que hemos ido teniendo han evolucionado mucho sus planteamientos, y eso significa que también los personajes secundarios han sabido avanzar.

 

Esto significa que ya no solo nos hablan de cosas interesantes los personajes señalados para ello, todos pueden llegar a revelarnos datos importantes y hacer algo más: cambiar lo que pensamos de nosotros mismos. Que el encuentro con ciertos personajes trastoque nuestra manera de ver al héroe lo hemos visto hace poco en Undertale, pero esta visión pacífica del combate la llevamos viendo desde 1991 con Soleil. Siempre nos hemos encontrado con autores que intentan cambiar las preconcepciones que tenemos como jugadores al enfrentarnos a un videojuego, pero esto, como digo ya no se hacen  solo con personajes específicamente diseñados para ello.

 

En The Witcher 3 me fascina ir a hablar con un herrero buscando comprar o arreglar algo y que, en lugar de eso, me ofrezca una misión o me cuente una historia sobre un compañero de profesión legendario. Es decir, que no solo es un amasijo de polígonos preparado para indicarme que ahí se consigue nuevo equipo, sino que adquiere personalidad al entregar al jugador una pieza de trasfondo. Esto, por supuesto, te perfila a ti como jugador dentro del mundo de juego, porque te involucras en él de manera más profunda al comprender que estos secundarios, o terciarios, están vivos y son parte de ese mundo de juego.

 

 

Como secundarios que están preparados para cambiar lo que el jugador entiende de sí mismo a propósito, toca hablar del adorable cubo de compañía. Tras pasar unas cuantas pruebas, comprender cómo funciona el cañón de portales y dominar los retos de Aperture Science, llegamos a sentirnos superiores al mundo de juego, incluso superiores a GlaDOS. Creemos que podemos derrotarle y que ya no puede sorpredernos más. Entonces nos presenta al cubo de compañía, nos obliga a encariñarnos con él y luego nos fuerza a matarlo. El cubo de compañía se convierte en un improvisado personaje secundario que, gracias a la evolución del lenguaje del videojuego en este campo, es capaz de despertar emociones y empatía. El cubo no es solo cubo, del mismo modo que el herrero de The Witcher 3 no es solo un herrero ni los monstruos de Soleil son solo monstruos (jugad a Soleil, pillastres).

 

Los personajes secundarios tienen la habilidad de encontrarse con el jugador y soprenderlo, para ello solo hace falta emplear su humanidad, ¿pero cómo? Eso depende de cada desarrollador.


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