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Far Harbor y la importancia del ciclo día noche en los videojuegos

No siempre son algo más que un rollo gráfico
Por Rafa del Río

El otro día, jugando a Far Harbor, caí en la importancia que tiene el tema del ciclo día/noche en los juegos de Bethesda, una importancia que no siempre es tal en los juegos que anuncian sus ciclos diurnos a bombo y platillo y que, como no podía ser menos, ha tenido su consciente evolución en el mundo del videojuego. 

 

El día y la noche siempre ha tenido influencia directa en el desarrollo de los juegos de Bethesda, al menos en lo que a Fallout y The Elder Scrolls se refiere. No es lo mismo infiltrarte en un campamento a plena luz del día, con todos los malos de turno despiertos y con las 'tiradas' de sigilo con serias penalizaciones, que hacerlo de noche, con los malos dormidos y los centinelas tratando de cubrir el campamento desde sus puestos de vigilancia. Junto a esto, los horarios también tienen importancia: es posible que de día los enemigos estén despiertos pero se hayan ido de caza, o a atacar otro asentamiento, o estén trabajando en la mina... aibó aibó a un lado, el paso del tiempo en Fallout siempre ha sido interesante, y en Far Harbor no es menos, con atención especial a la niebla, que también nos ayuda a camuflarnos -y a no ver un pijo- a la vez que modifica los comportamientos el enemigo. 

 

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Pioneros de la noche y el día

Lo de los ciclos diurnos y nocturnos no son nada nuevo, pero su implementación natural ha tardado bastante en aparecer. Al principio la noche se usaba como telón de fondo del juego, complicando su dificultad, oscureciendo el entorno o sirviendo como fase especial, como fue el caso del espectacular Platoon de Ocean de 1987. El ciclo noche día también tendría importancia en los juegos de conducción, y en este sentido Ultimate, la compañía de los hermanos Stamper -creadores de Rare cuando Rare molaba- partieron la pana con Tranz Am en 1983. 

 

Tranz Am nos ponía en el volante de un poderoso bólido en unos Estados Unidos con pinta de apocalípticos en los que debíamos subsiustir enfrentándonos a otros coches en carreras a lo Mad Max y preocupándonos de tener siempre lleno el combustible. 

 

Más adelante serían muchos los juegos que utilizarían el ciclo día/noche, pero uno de los que más llamó en su momento la atención fue The Legend of Zelda: Ocarina of Time, que aparte de ofrecer unas bonitas puestas de sol -para la época- también inventó la fórmula del 'de noche salen bichos malos' que tan bien le funcionaría posteriormente a Minecraft

 

Más cercano a los tiempos actuales y uno de los juegos que mejor trabajaban con el amparo de la noche a la hora de planificar los ataques tenemos el excelente Far Cry 2. Mirado injustamente por encima del hombro, Far Cry 2 fue, en su momento, la experiencia de supervivencia ultimada: perdidos en África, con malaria, con unos enemigos tan letales como tú y la necesidad de ir tomando puestos y reponiendo munición y víveres mediante la cautela y la estrategia. La noche en Far Cry 2 supo ofrecer el amparo necesario para llevar a cabo nuestras ejecuciones, apoderarnos de puntos estratégicos y explorar el entorno en uno de los juegos que sí daba importancia a nuestra posición de inferioridad numérica frente al enemigo. 

 

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Dying Light y La Noche

El concepto de noche peligrosa de Ocarina of Time no sólo influyó a Minecraft, sino que fue uno de los mayores alicientes para los chicos de Techland a la hora de desarrollar su espectacular Dying Light. Una ciudad plagada de zombies, parkour y muchas armas, a cual más poderosa, fueron el caldo de cultivo del que nació Dying Light, uno de los juegos más interesantes de la última generación.

 

Dying Light ofreció muchas cosas interesantes pero, como Ridick, donde más brillaba era en la más absoluta oscuridad. La noche tuvo un papel primordial en el juego al ofrecer el doble de recompensas durante las horas notcurnas a cambio de la aparición de enemigos especiales, más rápidos, fuertes y casi inmortales, a la caída del sol. La sensación de ver a los zombies quietos al anochecer, mirando la puesta del sol como los ángeles de City of Angels, a la espera de que uno se convirtiera en un hunter es una de las más gratas que he tenido en un videojuego. 

 

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Volviendo a Far Harbor

El ciclo día/noche es una de las herramientas más interesantes de los videojuegos, especialmente en los que aspiran a ser de mundo abierto. Más allá de ofrecer preciosos cambios de iluminación y de darle variedad al entorno pueden usarse para aumentar los riesgos, modificar los comportamientos y ayudarnos a la hora de explorar una zona peligrosa. 

 

Far Harbor recoge la herencia de la compañía y lo hace estupendamente, ayudándonos a explorar el terreno y contar con una pequeña ventaja que, en caso de jugar al modo supervivencia, supone la diferencia entre la vida y Dark Souls. Quiero decir... La muerte.

 

¡Nos leemos!


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