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Far Cry 4, un mapa repleto de acción

Maldito exceso de información
Por Adrián Suárez Mouriño

Far Cry 4 apunta maneras. Lo hace porque cada vez se confirma como un producto inteligente, que va a lo que va: a hacer las cosas bien. Recoge de manera descarada el testigo de Far Cry 3, y eso está muy bien, porque fue un juegazo. Ya hemos visto su jugabilidad en vídeo y, pese a trasladarse de ubicación, sigue siendo una selva, aunque ahora más viva. Su director creativo: Alex Hutchinson ha hablado al respecto de la longitud de su mapa, que el de la tercera entrega estaba bien.  Yo estoy totalmente de acuerdo.

 

Lo que atañe a distancia de recorrido, funcionaba a las mil maravillas, ¿y por qué? Porque siempre había cosas que hacer, porque era un videojuego de acción, no un RPG como Fallout 3. Y eso lo define la cantidad de cosas que se te cruzan en tu camino, no la distancia del camino en sí. Un mundo de RPG ha de invitar a la exploración a la reflexión, uno de videojuego de acción a todo lo contrario.

 

Es por ello que el bueno de Alex  aplicará el mismo concepto a Far Cry 4, trabajando con un tamaño de mundo similar pero dotándolo de una mayor densidad, ¿y qué quiere decir eso? Pues que estará más lleno de cosas que hacer. Para ello, se darán cita eventos aleatorios, aquellos que llegan determinados por nuestro karma y un buen número de más misiones. Como montar elefantes.

 

 

En Far Cry 3 uno realmente no investigaba, se convertía en cazador, siempre a la busca de una nueva presa para aniquilar, conquistar o contra la que sobrevivir; algo maravilloso que hicieron del juego lo que es.

 

Ya hablamos por aquí que de nada sirve presumir de un mundo gigantesco que recorrer si al hacerlo el ritmo del juego se estropea, o si te obliga a rellenarlo de misiones absolutamente estúpidas. Far Cry 3 tenía un buen número de opciones para que el ritmo nunca decayera como título de acción. Otros, como Red Dead Redemption, daba más peso a disfrutar del camino, aunque como hábil cruce entre ritmo de rol-aventura y acción, permitía siempre salir del camino e iniciar misiones de caza y otras.

 

Trabajar sobre la densidad es fundamental, pero tampoco se puede caer en los típicos anuncios de presumir de kilómetros cuadrados. Mi juego estará genial porque tiene mil hectáreas para trotar, aquí la equivalencia estaría en: tengo ochenta mil misiones para ofrecer, nunca te aburriras. Por eso las palabras de Alex Hutchinson son muy bien recibidas. Reconoce lo que el título necesita, prefiere sacudirse de encima la tonta y falsa necesidad de ofrecer terreno por ofrecer y se centra en lo importante: dotar al lugar que viviremos en Far Cry 4 de toda la intensidad que el juego pide. Muchas ganas de que llegue ya su fecha de lanzamiento.


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