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Far Cry 4: Cuando todo tiene sentido

Battlefield 4 y Assassin's Creed también
Por Rafa del Río

Hace un par de día los grandes nombres de Far Cry 4 publicaron nuevos datos sobre lo que promete ser su nuevo éxito en el blog oficial de la compañía. Con el sencilo título 'Inside Kyrat', el director creativo Alex Hutchinson, el productor ejecutivo Dan Hay y el director de narrativa Mark Thomson aportaron sus ideas y puntos de vista acerca de lo que nos encontraremos en nuestro aventurero paseo por la parte más siniestra y poblada del Tíbet.

 

Un paraiso letal

Fieles al espíritu de la saga, que desde el principio mezclaba preciosistas escenarios llenos de vida con cruentas escenas bélicas, Far Cry 4 tiene lugar en un 'prístino paraiso' que se encuentra en la actualidad asolado por una especie de guerra civil causada por el dictador autoimpuesto Pagan Min y su narcisista forma de pensar. Cruzaremos los hermosos entornos plagados de vida animal 'bajo una lluvia de balas y calles manchadas por la sangre de los ciudadanos'. Este será el mundo de Far Cry 4, un lugar plagado de animales 'disparables', enemigos 'realistas', personajes interesantes y una gran variedad de vehículos y armas. 

 

 

'Pensamos en una isla' apunta Dan Hay en el blog 'y luego pensamos en su opuesto. Si lo miras bien, Kyrat es el opuesto a una isla, un valle rodeado de montañas, lo que te da la oportunidad de atravesar una impresionante cantidad de biomedios'. Y esto es importante, ya que la sucesión de diversos ecosistemas en un mismo juego nos permitirá experimentar diversos entornos con sus características propias de clima, flora y fauna, lo que se traducirá en una experiencia completa como la que pudimos disfrutar en títulos como Just Cause 2 de Avalanche o Red Dead Redemption de Rockstar.

 

Starring: Verticalidad

Otro punto fuerte del juego según apunta Dan Hay será su verticalidad, algo a lo que nos estamos acostumbrando cada vez más y que, según el productor ejecutivo, fue una de las cosas que los usuarios echaron de menos en su predecesor Far Cry 3.

 

Far Cry 4 nos permitirá 'escalar, conducir y volar a través de densos bosques y ascender hasta inaccesibles picos nevados cruzando en el camino una gran variedad de ecosistemas'. Para ello, los tipos de Ubi nos prometen una gran cantidad de medios, que harán más sencilla y acesible esta verticalidad. 'El favorito de los usuarios, el traje de vuelo, estará disponible mucho antes que en FC3. Tendréis la libertad de ir donde queráis con muy pocas limitaciones'.

 

 

Exploración y libertad.

Tal y como dijo Mark Thompson, 'Far Cry 4 va de explorar, de descubrir cosas nuevas en cada esquina'. Algo que parece apoyar Hutchinson, que defiende la libertad de hacer lo que se quiera y cuando se quiera aprovechando la multitud de heramientas y 'juguetes' que hay desperdigados por Kyrat. Según el director creativo, el jugador busca 'nuevas emociones', y para saciar esta búsqueda han elaborado un intenso modo cooperativo que permitirá 'hacer turismo' por Kyrat y llevar a cabo las acciones que nos de la gana en compañía de nuestros amigos.

 

Uno de los puntos más interesantes del modo cooperativo es que cuando decidas 'hacer el tonto con los colegas' el modo historia se bloquea, esperando a que vuelvas a la campaña en solitario. Esto nos permitirá disfrutar en compañía del mundo abierto de FC4 sin que nuestras 'gamberradas' tengan consecuencias en la campaña que estemos llevando a cabo.

 

 

PNJs más integrados

Otra de las cosas que prometen haber cuidado al milímetro es la integración de los PNJs -Personajes No Jugadores-, que ahora tendrán una mayor coherencia dentro de la narrativa y la forma en la que estemos llevando a cabo nuestra aventura. Algo que Mark Thompson, director de narrativa define con la sentencia 'todo estará completamente conectado'. Dan Hay añade que han tratado de huir de esa desconexión de la que en ocasiones hacía gala su predecesor para ofrecer una experiencia en la que sus factortes estén muchos más integrados: 'Ahora, cuando conozcas a un PNJ en el mundo abierto tendrás el contexto y la relevancia de lo que hace y cómo esto se coneta con la experiencia que estás viviendo'.

 

Junto a esta conexión y la coherencia que implica vivir una sola aventura y no varias historias juntas, Thompson habla de la experiencia de juego y lo que esta debe ser para el usuario. Según el director de narrativa, FC4 te ayuda a que impongas tu voluntad, pero no a que seas tú mismo en un sitio lejano. En sus palabras, Far Cry 4 va de escapismo y aventuras, de vivir algo que no desearías vivir en tu vida real, de liberar adrenalina y de viajar a un lugar fabuloso en el que experimentar cosas nuevas.

 

Parece que lo han hecho bien

Es curioso, empecé éste artículo con la idea de hablar tan solo de Far Cry 4 y la importancia de los PNJs, pero según iba leyendo el blog e iba descubriendo los nuevos entresijos de FC4, más me daba cuenta de que había que contarlo todo. 'Inside Kyrat' recoge de un plumazo todos los errores que considero que tenía FC3 y nos anuncia cuales son las soluciones que han aplicado para evitarlos. Y eso da casi miedo.

¿Significa que al fin hay alguien inteligente en las productoras de videojuegos?

Recuerdo haber pensado que era una pena conseguir el traje de vuelo casi al final de Far Cry 3, y los responsables de su secuela me dicen que tranquilo, que ahora se obtendrá 'mucho antes'. Recuerdo haber pensado que era una lástima que FC3 fuera tan horizontal y repetititvo, y los tipos de Ubi me dicen que habrá verticalidad y un buen puñado de ecosistemas. me asusté con el cooperativo y con que mis colegas me reventaran la historia haciendo el cafre, pero resulta que la campaña se bloquea al jugar on line...

 

 

...Y una de las mayores lacras de los juegos de aventuras, los PNJs, parecen haber sufrido también un buen lavado de cara para que no la caguen con comentarios fuera de lugar que te saquen de la historia por su poca conexión con los acontecimientos que acabas de vivir.

 

 La saga Far Cry es una de las pocas IPs de la industria que, siempre que ha evolucionado, lo ha hecho a mejor. Las paradisíacas aventuras a tiros dieron lugar a un Jackal en África con enfermedad incluida. De la savana nos llevó a una isla cargada de eventos multiaventura y de 'cómo convertirte en una bestia', y después de esa ochentada en forma de juego alternativo nos vienen con un Tibet que parece, pinta, impresionante. Ojalá no estemos siendo víctimas del hype y noviembre se demuestra tan bonico como se nos está prometiendo. 

 

¡Nos leemos!

 

 

 

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