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Fallout 4 y sus muchas líneas de diálogo

¿Sabrán conectarse bien entre ellas?
Por Adrián Suárez Mouriño

111.000 líneas de diálogo para Fallout 4, con mucho más texto que Skyrim y anteriores Fallout. Fallout 4 será grande, muy grande, eso lo sabemos. Con suerte, no habrá decidido suavizar el acercamiento del jugador a su mundo con ese mapa mudo que se rellenaba con nuestro avance por él. Y con un poco más suerte, esas líneas de diálogo serán capaces de hacernos llevar de una misión a otro de una manera orgánica a través de las conversaciones.

 

Porque más que por peso, tamaño y distancias entre localizaciones, donde se la juega ahora un juego de mundo abierto es en la manera de llevar al jugador de una tarea a otra y de cómo el escenario le permite disfrutar de ellas, explotando su jugabilidad y llevándole luego a la siguiente. Lo hablaba con el adorable Álex Pareja este fin de semana, compartiendo ambos nuestra enfermedad por Metal Gear Solid V; no es un tema de cantidad, es un tema de cómo fluye el ritmo natural del juego y de cómo el jugador reacciona con todo ello.

 

En su momento me volví loco con Dragon Age Inquisition, pero al poco le di caña a The Witcher 3 y lo aportado por CD Proket RED hizo que lo de Bioware me pareciera viejo. Sin embargo, al llegar a The Phantom Pain, todo lo anterior es lo que se me hace antiguo, y no es por un tema de cifras, sino de lo de dicho.

 

 

The Phantom hace una excelente explotación de cada zona, pudiendo a través de los ítems realizar un montón de acciones y generar nuevas cosas que hacer mientras llevamos a cabo nuestras tareas. The Witcher 3 no te deja hacer tanto puesto que las acciones y mecánicas de Geralt son más limitadas, y mucho menos Inquisition. Lo que sí espero de esas 111.000 líneas de diálogo es que sirvan para condensar toda esta naturalidad a la hora de dejarte sumergirte en ese mundo, de descubrir nuevas historias explorando por la psique de los habitantes del yermo y avanzando de una manera orgánica por él. Todo eso que Snake puede hacer con sus fulton, sus señuelos y sus demás gadgets podría hacerse hablando, si esas 111.000 líneas saben estructurarse bien; porque es ahí dónde se la juega ahora untítulo de estos, no en la cantidad, sino en cómo personaje, mundo y eso que conecta a ambos le llega al jugador.


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