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Fallout 3 y Dragon Age Inquisition, maneras de plantear misiones

Por un mundo mejor y por puro completismo
Por Adrián Suárez Mouriño

Hacer comprender al jugador la distinta manera que tiene de entender el protagonista a la gente que se encuentra en su camino, esa es la misión que tiene, valga la redundancia, la entrega de misiones sencundarias en un videojuego. Si uno compara Fallout 3 con Dragon Age Inquisition o Lightning Returns comprende esto. En el primero, tras una caminata eterna, tras pertirnos la cara con supermutantes y mutarachas, llegamos al lado de un tipo que, tras una conversación, nos pide algo, y conseguir ese algo puede llegarnos media mañana de juego.

 

En los otros dos mencionados, acumulamos misiones, acumulamos peticiones como un comercial al que le toca visitiar a un puñado de clientes y que solo ve en ellos la pasta que puede obtener. En Fallout 3 recordamos cada lance de la misión, cada variación de la misma y cada personaje que participa en ellas, aunque también se nos entreguen otras de camino. En DAI no, en DAI cumplimos misiones al peso.

 

 

En el primero, el factor humano cobra mucha importancia: “¿qué haces tú aquí?”, “¿qué te preocupa?”, “¿quién eres?”. En Dragon Age Inquisition no, solo lo hacemos para otorgarle más influencia a la Inquisición. En el título de Bioware cumplimos las misiones porque es nuestro curro, en el de Bethesda, porque necesitamos ayudar a otros que están tan fastidiados como nosotros, y haciéndolo, nos garantizamos nuestra propia supervivencia.

 

Lo cierto es que unas no son mejores que las otras. Las de Dragon Age Inquisition te vuelven un coleccionista frío y ambicioso. Dejas de ver a las personas como tales y solventar sus problemas es solo una manera de obtener un fin. Por eso, los personajes importantes con los que conversar te los lleva el juego al Refugio, para que hables con ellos poniéndolos siempre a tu mismo nivel, y a partir de ahí empiezas a obtener otras cosas de ellos, como que prueben los misterios de tus aposentos. En Fallout 3 la persona que nos encontramos va íntimamente relacionada con el lugar y las completamos para hacer del mundo un lugar mejor. Las de Fallout te empujan a la exploración, las de DAI a la mejora de las estadísticas, a obtener ítems y equipo; más poder, que es precisamente el objetivo, o mejor dicho el medio para avanzar en la historia. Dos maneras de plantear misiones, dos maneras fabulosas que son capaces de definir cómo recorremos una trama.


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