Fails y Wins, aciertos y errores en la historia del videojuego

Vale la pena recordar antes de comprar

Fails y Wins, aciertos y errores en la historia del videojuego

A veces cuesta darse cuenta pero, en el fondo, los profesionales de las grandes compañías de hardware y videojuegos son casi iguales que nosotros, los humanos. Aunque tengan esas paranoias alienígenas que les dan a veces y que demuestran que no son de este planeta, son muchas las ocasiones que lo que ocultan tras tanta certeza es una gran desazón: ¿Funcionará el último proyecto del que nos hemos encargado o nos pegaremos una leche de campeonato y me mandarán de vuelta a casa en la nave nodriza?

 

Que sí, que parece de perogrullo, pero no hay más que echarle un ojo a la historia del videojuego para darse cuenta de la gran cantidad de veces en las que los encargados de desarrollo de nuevos periféricos, hardware y soportes parecían no estar teniendo ni idea de lo que estaban haciendo. Es por esto que, aprovechando la novedad de las VR con Vive, Oculus y la que ahora llega, Playstation VR y todo ese rollo de las consolas 2.0 y Nintendo NX, conviene dar un repasito y que cada uno saque sus propias conclusiones. 

 

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El prototipo de Brown Box de Ralph Baer. 1968, mes más, mes menos. 

 

Errores épicos y no tan épicos

A la hora de lanzar una consola o plataforma de videojuegos siempre está ese elemento de querer innovar, aunque no siempre funcione o, directamente, ni siquiera sea una innovación. En este sentido, uno de los periféricos 'innovadores' de las compañías de hardware fue, durante, años, la pistola de luz. Incluída ya desde la prototípica Brown Box de Ralph Baer de 1967, la idea de tener un periférico 'que dispare' a la pantalla ha sido una de las favoritas de los desarrolladores de consolas y ordenadores.

 

Desde las viejas computadoras domésticas de los 80 -Spectrum, Amstrad, MSX etc- hasta los modernos Playstation Move y Wii Mote, el concepto de disparar en la vida real sigue despertando el interés de los desarrolladores, si bien se ha demostrado que la cosa no da para mucho negocio. Ahí quedan para el recuerdo el bazooka de Super Nintendo, la pistola con pedal de Time Cop en PS2, la Star Fire de Dreamcast -aunque a esta se le pudo sacar algo más de jugo gracias a la saga de juegos de pistola para arcade de SEGA- y tantos y tantos periféricos que, a la hora de la verdad, se saldaron con muy pocos juegos. 

 

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Pasabas un par de tardes geniales, pero luego...

 

Otro de los clásicos a la hora de meter la pata en las predicciones fueron los soportes de datos, o lo que es lo mismo, la elección de dónde meter el juego, si en cinta, en diskette, en CD o, por ponernos modernos, en digital. Los primeros en caer estrepitosamente por culpa de usar un formato obsoleto fueron los ordenadores de cassette de los ochenta, y ni siquiera la adquisición posterior de unidades de disco lograron salvarlos. No obstante, de grandes errores habría que hablar de la elección de Nintendo 64 por un formato caro y engorroso que no les permitió competir en precio y contratos con third parties con su competidora, la menos potente y aún así ganadora Playstation. Caso parecido sucedería con Gamecube y sus minidiscs, si bien la ampliación de la bandeja para aceptar discos 'normales' acabó por salvarla, o Dreamcast, que puso toda su fe 'antipirata' en los GD Rom -discos de 900 mb- que pronto por culpa del ripeo popularizaron la piratería hasta tal punto que la consola acabó por ser insostenible. 

 

Siguiendo la estela ahí tenemos a Game Gear, la portátil de SEGA cuya escasa autonomía le valió el pulgar hacia abajo frente a Gameboy, un error que luego les llevaría a los primeros batacazos de las consolas 2.0 con SEGA Mega CD y SEGA Mega 32X, un apaño con lector de CD y un monstruoso cabezón adaptador, ambas para Mega Drive, que permitían leer CDs y cartuchos de 32 bits. Ambas fracasaron a pesar de traer juegos interesante y, en el caso de 32 X, abrir las puertas al AM2 de Yu Suzuki y su saga de juegos Virtua. Una lástima que se programara poco para ambas en pro de SEGA Saturn. 

 

SEGA se llevó la palma con los epic fails, aunque no fue la única: Nintendo se lució con Virtual Boy, su extraño dispositivo 3D en duotono, y la más reciente WiiU. Tampoco Microsoft se salvó con Kinect, un paso adelante respecto al fiasco de la Eye Toy de Playstation 2 y que resultó igualmente decepcionante, aunque mucho más cara. A la altura tenemos la nueva Kinect de Xbox One, un gasto innecesario para un periférico para que Xbox One S no tiene adaptador -podéis pedir uno a Microsoft, pero necesitáis tener una Xbox One 'normal' para que os lo manden- o el famoso Playstation Move de PS3, al que parece que ahora la Playstation VR le va a dar un uso más interesante.

 

Finalmente, y aunque soy consciente de que me dejo muchos en el tintero, quiero pedir un aplauso para el tipo al que se le ocurrió poner la plaquita táctil en el mando DualShock 4 de Playstation 4, un adminísculo sin el que la consola no podría vivir, porque se usa muchísimo para... para... eh...

 

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Virtual Boy. Reconocedlo: queréis uno. Yo también.
 

 

Aciertos épicos y no tan épicos. 

Afortunadamente no todo han sido errores en esto de los videojuegos, y si bien la cosa no siempre ha ido bien, muchos han sido los componentes que han introducido toda una nueva forma de ver los videojuegos a partir de esa primera piedra, pequeña en ocasiones, enorme en otras.  

 

Una vez más hay que hablar de soportes, aunque ahora desde la perspectiva del éxito: Los primeros en usar discos, cartuchos, CDs y un largo etcétera abrieron un camino hacia el mercado actual en el que cabe incluír las últimas plataformas y el Steam de Valve como boum del mercado digital. Junto a ellos, aplauso a Nintendo y Sega por incluír los primeros cartuchos con una pequeña unidad de memoria en la que guardar los progresos del juego, así como a SEGA y Sony por incluír las primeras unidades de memoria al margen de los cartuchos para poder guardar los progresos conseguidos en los juegos de CD. Aplauso también a SEGA por su Visual Memory Unit para Dreamcast, una tarjeta de memoria con pilas, botoncitos y pantalla en la que poder jugar minijuegos que nos otorgaban ventajas in game y que fue pionera de las aplicaciones para móviles que complementan juegos como GTA V o Fallout 4

 

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Nostalgia... Aún guardo mi Visual Memory y alimento a mis chaos de vez en cuando.

 

Otro punto en todo esto de los aciertos hay que darle a Nintendo en lo que respecta a los periféricos, adelantándose siempre a la competencia y superando los giróscopos de Baer y los sticks de Atari con un mando inspirado por las primeras hand helds que supo evolucionar con gatillos en Super Nintendo y con el primer stick analógico en N64, conformando el estándard que luego emularían Sega, Sony y Microsoft con sus pads más avanzados. Igualmente no podemos olvidar Wii y su concepto de juego, virtual no por la inmersión visual sino por la realización de comandos gestuales relacionados dirctamente con la realidad. Una inspiración para el six axis de Sony y la tecnología equivalente que a posterori desarrollaría Microsoft. 

 

Por último, y aunque sé que me dejo mucho en el tintero, no puedo menos que recordar el trabajo de SEGA Saturn con uno de los primeros navegadores que permitían acceder a más funciones aparte de leer juegos, la primera Xbox y su posibilidad de instalar juegos, Dreamcast y su capacidad de permitirnos navegar en red con un navegador al uso y tantos pequeños pasos que han terminado resultando en los actuales dashboards de la nueva generación que hacen que tengamos un centro multimedia con canales de música, vídeo, aplicaciones y mil chorradas más en nuestras consolas. 

 

Resumiendo

El mundo de los videojuegos están llenos de momentos de prueba-error, y sigue moviéndose en ese amplio margen de lo que puede funcionar o no apoyéndose tan sólo en ayudas como la bajada de precio de los componentes y las tecnologías y las pistas que el mercado de ordenador y móviles dan a sus creativos. La doble pantalla de NDS podría haber sido un fracaso, pero supuso un soplo de aire fresco que ha supuesto una de las mayores fuentes de ingresos para Nintendo con las mil versiones que salieron a posteriori. Por otro lado, Eye Toy y Kinect podían haber revolucionado el mundo del videojuego, pero al final se convirtieron en simples periféricos para vivir experiencias justitas por las que, al final, nadie apostó.

 

Se acercan cambios y pueden ser geniales o desastrosos. Por ahora la VR parece que no está despegando tanto como Oculus VR y Valve-HTC creían. Puede que Playstation VR sea un revulsivo que cambie la situación, o puede que sea Nintendo NX la que nos diga cómo mola jugar a partir de ahora. Mientras unos prefieren jugar a lo seguro con mejoras gráficas y de animación, otros siguen experimentando con nuevas formas de jugar, y como siempre digo al llegar a este punto... eso es algo maravilloso, aunque hay que tener cuidado con dónde invertimos nuestros euros. ¿Y vosotros... qué aciertos y errores habéis echado en falta en el texto?

 

¡Nos leemos!

07 de Octubre de 2016 a las 10:15 por Rafa del Río
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Comentarios
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En respuesta al comentario anterior:
    • Se te ha olvidado añadir un 'que para eso me paga Nintendo' ;)

      Ná, en serio, Super Scope, N64, WiiU... joder, creo que a Nintendo es a la que más caña le he metido, pero nada, tú a lo tuyo
    • Los Bongos de Donkey Kong Jungle Beat tambien fueron un gran accesorio que no tuvo continuidad y se quedadorn con un solo juego, eso si, eran enormes. Del mismo palo pero con un poco más de soporte por parte de Nintendo, el Balance board de Wii sigue ocupando gran parte de mi armario de objetos inútiles que te sabe mal tirar al contenedor.
    • Totalmente los dos. La Menacer me ha faltado en las light gun, pero al ser respuesta al super scope se me había olvidado totalmente. Otro fail curioso XD
    • El 3D de la 3DS, lo tiene todo para ser una de los peores adiciones. No combina con la pantalla secundaria ya que si apartas la mirada de la pantalla principal se desenfoca el 3D, consume mucha batería, aumenta el precio de la consola, los juegos no se benefician de esta función y de paso dificulta jugar con precisión, te cansa la vista una barbaridad y como fuerces el asunto te da mareos y dolor de cabeza.

      Lo único bueno es que es totalmente opcional, puedes desactivarlo y olvidar que existe.
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PC

Género: Hardware

Lanzamiento: 2016

Desarrollador: Oculus VR

Distribuidor: Oculus VR

Pegi: Por determinar

Comunidad: Foro

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