Fable ha muerto, ¡Viva Fable! Un recorrido por la historia

Cuando fuimos los mejores

Fable ha muerto, ¡Viva Fable! Un recorrido por la historia

Lo reconozco: cuando ayer leí el comunicado de Xbox en el que se anunciaba el cierre de Lionhead Studios y la cancelación oficial de esa promesa que no llegaba llamada Fable Legends, mi primera reacción fue de alegría. Demasiados errores, demasiadas malas decisiones, demasiadas directivas idiotas por parte de la cúpula y Fable The Journey de propina, habían servido para que, llegado ese momento, la canción de Siniestro Total 'Y Bailaré Sobre tu Tumba', viniera a mi cabeza. 

 

Sin embargo, pasado el frenesí del momento, descubrí que la cosa, lejos de alejarme, me entristecía. Soy el primero en haber hecho sangre con las declaraciones e idas de pelota de Peter Molyneaux, antiguo cabeza del estudio, pero cuando ya el cachondeo se populariza, cuando los medios van a herir, hay que pararse, dejarse de tonterías y hacer memoria. Porque por mucho que los tiempos hayan cambiado la cosa, Lionhead y Peter Molyneux fueron genios e hicieron cosas maravillosas, y nosotros, como jugadores y prensa, les debemos un respeto.

 

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Los duros inicios

Hablar de Lionhead Studios es hablar de Peter Molyneux, y si esperáis que empiece con los chistes fáciles y las bromas, podéis dejar de leer: hoy vamos a hablar en serio. Peter Molyneux comenzó su carrera en 1982 distribuyendo discos con juegos de Atari y Commodore 64, aunque pronto daría el salto a programador y desarrollaría su primer videojuego: The Entrepreneur, un simulador de negocios textual que apenas logró vender dos copias -una de ellas, según confiesa el propio Molyneux, comprada por su madre-. 

 

Decepcionado, Molyneux decide abandonar el mundo de los videojuegos y monta una compañía de exportación de alubias enlatadas a Oriente Medio, pero un error con el nombre de la compañía hace que Commodore International le envíe diez sistemas Amiga gratis para que trabaje en el port de su software. Molyneaux se replantea las cosas y vuelve al mundo de la programación con Acquisition, un sistema de base de datos para Amiga que funcionó bastante bien. 

 

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Los tiempos de la Rana Toro

Tres años después del fracaso de The Entrepeneur -que posteriormente influiría en los sistemas mercantiles de Fable II- y con el exito de Acquisition, nace Bullfrog Productions. Dos años después, en 1987, la compañía de Molyneux lanza su tercer juego, Populous, y este se convierte en su primer gran éxito con más de 4 millones de ventas, lo que llama la atención de Electronic Arts, distribuidora de Bullfrog, hasta el punto de que ésta adquiere el pequeño estudio, colocando a Molyneaux como vicepresidente y consultor de EA.    

 

De la primera etapa, junto al exitoso Populous tenemos Druid 2: Enlightment, el plataformas Powermonger, la secuela del éxito, Populous II, y el también exitoso Syndicate. Con Syndicate, Molyneaux meclaría estrategia, acción en tiempo real y aventuras en un delicioso título cyberpunk que funcionó de forma espectacular. No tendría tanta suerte con Magic Carpet, pero la secuela de Syndicate, American Revolt y el sensacional Theme Park, devolvieron la confianza al estudio meses antes de ser absorbidos por EA.

 

Ya en manos de EA el estudio seguiría adelante, y en 1997, poco antes del abandono de Molyneaux, crean dos de sus mayores y más reconocidos éxitos: Dungeon Keeper y Theme Hospital. El primero ofrece una revisión completamente innovadora del género de la estrategia de conquista con un millón de posibilidades entre las que se encuentra la capacidad de 'poseer' a nuestros minions o pasar de primera a tercera persona. El segundo, Theme Hospital, llevó el mundo del business simulator a otro nivel con altas dosis de humor negro y un juego de gran calidad. Junto a ellos, otros grandes juegos aunque más desapercibidos como Genewars, Syndicate Wars o Magic Carpet 2 dijeron adios a Molyneux cuando decidió dar el salto y formar un nuevo estudio:   

 

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Nace Lionhead Studios

En 1997, Peter Molyneux abandona su puesto en Electronic Arts y Bullfrog, que pronto pasaría a llamarse EA UK, y forma una nueva desarrollladora: Lionhead Studios. Su primer título, Black & White, arrasa directamente en el mercado al ofrecer un mundo en el que el simulador de Dios, la estrategia y la Inteligencia Artifical se dan la mano con esa obsesión por el bien y el mal de forma que nuestras acciones y personalidad se ven reflejadas en la forma en la que nuestro Dios va creando y rigiendo su mundo. 

 

Black & White funciona realmente bien y pronto recibe su expansión, Creature Isle, y una secuela, Black & White 2. Pero la estrategia está empezando a pegar menos fuerte que antes y hay que renovarse. Es por eso que tras el lanzamiento de la expansión y dos años antes de la secuela, Molyneux y su estudio deciden renovarse lanzando uno de los títulos más potentes a la par que polémico de la historia del creativo británico

 

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Fable

Fable nace en 2004, un año antes de la compra de Lionhead por parte de Microsoft, para la por entonces tristemente mal considerada y potente Xbox. Un precio elevado, un tramaño y un peso considerables y una de las peores presentaciones internacionales de la historia se unieron al poco cariño del público hacia Microsoft para minar el éxito de una de las mejores máquinas de esa generación. Fable, por su parte, luchó por darle el lugar de honor que merecía presentando un juego que, como una fábula, nos nareraba la historia sin escribir de un huérfano condenado a convertirse en héroe

 

Es fácil, desde la perspectiva del tiempo, criticar una obra que con la tecnología actual podría ser más. Sin embargo, en su momento Fable fue uno de los juegos más interesantes e innovadores del mercado con un aspecto muy artístico y una calidad de imagen y audio ensoñadoras. Esto, unido a la libertad del personaje, a la balanza del karma con efectos y los diversos caminos que podíamos seguir, convirtieron a Fable en el buque insignia de Lionhead más allá de Black & White y los viejos Populous y Dungeon Keeper de los tiempos de Bullfrog

 

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El comienzo del fin

El comienzo del fin llega en 2009, un año después del lanzamiento del espectacular Fable II y un año antes del ya demasiado repetitivo Fable III. Todo empieza con el laureado Project Natal, un misterioso periférico del momento mediante el cual Microsoft prometía poder interactuar directamente con el juego gracias a la Realidad Virtual y un puñado de cámaras 3D con sensores lásers que poco después se llamaría Kinect

 

Lionhead, con Peter Molyneaux a la cabeza, se lanzaron como locos a defender el producto, realizaron varias promociones e incluso prometieron un juego que jamás llegaría a ver la luz: Milo & Kate, un videojuego que haría uso de la Kinect para permitirnos interactuar con un niño que podría vernos, coger coa, charlar con nosotros... la cosa se fue a pique, Kinect resultó ser un auténtico fiasco y la credibilidad de Molyneaux estallaría convirtiéndolo en el bufón del mundo de los videojuegos hasta su marcha del estudio en 2012 tras crear un juego para Kinect, un refrito de Fable III 'interactivo' muy al visto por el público que recibió el nombre de Fable: The Journey.

 

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La agonía de Lionhead

Con un juego 'obligado por contrato' para Kinect, Fable The Journey, y con la marcha de un Molyneaux ofendido y enfadado con la compañía, cansado de ver su capacidad creativa pisoteada por las directivas de los de Redmond, Lionhead Studios comienza su descenso al infierno. 

 

2010 es el último año creativo del estudio con Fable III, y en 2012, con la marcha del fundador, salen un poco al paso con el arcade Fable: Héroes y el refrito para Kinect fable The Journey. Ese mismo año, por imperativa de Microsoft, comienza el desarrollo de la gran promesa: Fable Legends, un nuevo giro de tuerca de la saga que promete subirse al carro de los MMORPGS que ya se prometen desde Bethesda con The Elder Scrolls Online y Capcom con Dragon's Dogma Online

 

Fable Legends se convierte en una auténtica pesadilla para el estudio gracias a las órdenes de arriba, que no acaba de decidirse por su naturaleza monetaria y las compatibilidades. Se habla de Fable Legends como un MMORPG de pago con cuotas, luego se eliminan las cuotas, luego se habla de un F2P... Y mientras pasa el tiempo y se retrasa su fecha de lanzamiento, se añaden nuevos datos: Compatible con Kinect, compatible con SmartGlass, saldrá en Windows 10... Ante el retraso de su lanzamiento, en 2014 sale Fable Anniversary y se anuncia que Legends será free 2 play...

...Finalmente ayer, Microsoft anuncia que se dejará de desarrollar el juego y que Lionhead Studios cierra sus puertas. 

 

Un mensaje triste

El comunicado es triste, no deja claro qué situación vivirán los miembros del equipo, que supuestamente están en conversaciones con los de Redmond, y hace hincapié en 'todo lo bueno' que aún tiene por ofrecer Microsoft, como si ofreciendo un caramelo fuéramos a olvidar que nos hemos quedado sin postre. Una vez más, las malas políticas de arriba se cobran sus víctimas en los estudios, así que dejadme que olvide la canción de Siniestro Total y dedique esta otra canción a Molyneaux y sus compañeros, que se lo han ganado con sus grandes éxitos a pesar de los pesares: 

 

 

¡Nos leemos!

08 de Marzo de 2016 a las 12:00 por Rafa del Río
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Comentarios
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    • No voy a negar que he sido el primero en estos lares que se ha echado unos buenos loles a costa de la figura de Molinete. Siempre he hecho patente mi animadversión hacia su persona y tampoco soy un gran apasionado de sus obras, las cuales siempre se me antojaban productos a medio cocer. El tipo es un payaso y lo ha sido incluso desde antes del batacazo de Milo.

      Dicho esto, una cosa hay que reconocerle y es que sus estudios siempre han tenido una innegable brillantez a la hora de encontrar buenas ideas para darle una vuelta de tuerca a ese concepto que conocemos como "videojuego".

      Lionhead era uno de sus estudios y pese a la marcha del individuo estrafalario estoy convencido de que todavía poseían esa genialidad creativa. El concepto de multijugador asimétrico de Fable: Legends era una prueba. Para algunos era incluso un sueño de llevar un fragmento de esos "juegos de simulación de dios" al sistema en línea, pero lamentablemente ahora nunca lo podremos comprobar. El título ha sido cancelado y el estudio se hunde, dejándonos a todos pasmados, puesto que hacía sólo cuatro días Xbox España estaba celebrando en Twitter la llegada de los mandos personalizados con motivos del juego.

      No sé quien tiene a culpa. Los dedos apuntan a la gestión de Microsoft, y viendo su reciente comportamiento no me extrañaría, pero ahora eso no importa. Lo que importa es que Lionhead Studios cierra y la industria se ha vuelto un poquito peor.
    • Pues vaya, a mi me pone triste. No tengo la One, y no me apasionaba en lo que se estaba convirtiendo Fable Legends, pero pienso en lo que podría haber sido un Fable de nueva generación, y podría haber estado muy bien. Supongo que el potencial creativo se perdió cuando se marchó Molyneux, pero bueno. Para mí esto no es más que un ejemplo de mala gestión por parte de Microsoft.
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Ficha
XOne PC

Género: MMORPG

Lanzamiento: 00/00/0000

Desarrollador: Lionhead Studios

Distribuidor: Microsoft

Pegi: +18

Comunidad: Foro

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