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Expresándose con lo mínimo

O cómo empecé a querer a un caja
Por Bruno Louviers

No me avergüenza decir que derrame una lagrimita con el comienzo de The Last of Us. Pese a no tener hijos ni sobrinos ni nadie realmente más joven que yo por quien sentir una relación padre-hijo como la que se muestra al arranque del juego de Naughty Dog, pude meterme de lleno en el pellejo de Joel en esos 10 minutos iniciales. Una lástima que luego el juego no terminara de ser tan perfecto como pintaba, pero eh: el impacto emocional está ahí y es innegable.

 

Supongo que es uno de los beneficios del avance gráfico en la industria: al mostrar cosas más reales, los sentimientos florecen más fácilmente y son también más creíbles. No es lo mismo fusilar a un grupo de soldados de 10x10 píxeles que a señores que están llorando, sangrando y rogando por sus vidas delante de tu arma, por poner un ejemplo que no existe pero que sería más o menos impactante. 

 

 

Y sin embargo, sigue habiendo juegos que transmiten muchísimo pese a apostar por una estética completamente diferente y preferir la sencillez como vehículo de sensaciones. Estoy bastante seguro de que transmitir emociones no era la intención inicial de HAL Laboratories con BoxBoy, su reciente título de puzles para Nintendo 3DS que os analizaré muy pronto; pero los padres de Kirby me han llegado a la patata un poquito.

 

No es que BoxBoy me ponga triste como The Last of Us, sino todo lo contrario. El apacible ritmo, la sencillez de su propuesta, el minimalismo de su estética y, sobre todo, su protagonista, me llenan de alegría y paz. El cuadrado con ojos y patas de BoxBoy es precisamente lo que llamaría vehículo de emociones, pero en conjunto con el resto de elementos, hace que sus pequeños gestos cuando convoca otros cuadrados, su alegre bailoteo cuando llega al final de fase y sus tontorrones disfraces sean algo alegre. 

 

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Es parecido a lo que ocurría en Thomas Was Alone, otro juego protagonizado por cuadrados, con la diferencia de que aquí las emociones las imprimían en tu cabeza a través del narrador. Eso no significa que no fuese un ejercicio fantástico de diseño, pues aunque pareciese mentira, veías los sentimientos que la voz de Danny Wallace contaba.

 

Algo parecido pasaba con el narrador de Bastion y El Chico: pese a ser un personaje que no decía ni mu ni hacía realmente nada más allá de pegar martillazos, terminabas cogiéndole cariño y viendo motivos o dramas en sus acciones con el mundo que le rodeaba.

 

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¿Por qué puñetas pasa esto? Pues porque es muy habitual que en un medio audiovisual, la ausencia de un referente nos haga rellenar el hueco con lo que nosotros queremos, o en otras palabras, que a veces no mostrar algo es mejor que mostrarlo, o que menos es más. ¿Por qué ocurren cosas fuera de plano en las películas? ¿Por qué los videojuegos se esfuerzan tanto en contar historias con los detalles de los escenarios o con determinados diseños de los personajes? Porque muchas veces transmite más la ausencia que la presencia de algo. 

 

Por eso quizá me está gustando tanto BoxBoy: pese a ser un juego sin enemigos al uso, sin grandes cinemáticas y con personajes que apenas están trazados por unas líneas, me llena de un sentimiento positivo generalizado. Quizá otras personas no se sientan así porque no rellenan los huecos del juego como yo, pero lo mismo les pasará a ellos con otros juegos que yo veo vacíos. Sea como fuere, que viva el minimalsimo, en todos sus ámbitos, pues activa mucho nuestro cerebro, a veces tanto como los juegos con buenos gráficos. grandes cinemáticas y grandes conversaciones.


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