Experiencias más allá de los gráficos y la jugabilidad

¿Qué es el futuro del videojuego?

Experiencias más allá de los gráficos y la jugabilidad

Viendo declaraciones de unos y otros al respecto de la nueva generación y viendo lo que hay en pantalla de consolas y ordenadores, se antoja complicado imaginar que el apartado visual pueda mejorar en algo a la experiencia que supone a día de hoy ponerse a los mandos de un videojuego. Es por eso que me preguntaba si el hecho de que los precios de desarrollo se acaben disparando de alguna forma (poco o mucho) es positivo para la industria, que además, invierte en plataformas con bases de jugadores más pequeñas que en el sistema que dejan atrás.

 

Me planteaba ideas y conceptos de juego que no se hayan visto, y no han sido pocos los elementos en los que hemos sacado ese debate en los últimos tiempos por MundoGamers. Ahí intervienen barreras como el propio desarrollo en sí, lo que creemos que es un videojuego versus lo que debería ser un videojuego o las propias leyes del mercado comercial, que marcan, y de qué manera, la forma de vender y sacar los juegos al mercado. Parece que la barrera visual, por tanto, está más que superada, y quizás sea hora de invertir en otras ideas. Invertir, en definitiva, en lo que supondrá jugar en clave futura.

 

Y entre esas concepciones, hoy sé de la existencia de The Machine to be Another y de sus proyectos. Uno de ellos, Gender Swap, usa dos Oculus Rift y dos personas de diferente sexo. El juego nos insta a hacer unos movimientos concretos, y en el Oculus vemos la cámara de nuestro compañero o compañera. Al estar haciendo lo mismo, la sensación de que eres esa persona se convierte en prácticamente real. Luego añaden juegos con espejos y elementos externos y tienes una experiencia que jamás habrías imaginado.

 

 

No quiero venderos la moto de que eso sea el futuro del ocio electrónico, pero sí quiero compartir con vosotros las experiencias de juego que van más allá de la propia concepción que tenemos de jugar a un videojuego. Y Oculus, en casos particulares como el presente, si pueden ser una respuesta al hipotético futuro del videojuego que tanto preocupa a unos cuantos. De momento, lo que conocemos de él y de los proyectos que acontecen, más allá de convertirse en una pantalla gigante para nuestros ojos y la posibilidad de convertirse en nuestra perspectiva, 'no es mucho más' (ojo, comillas). Con producciones como la presente, cuidado: nos acercamos a un futuro curioso.

 

Para comprender esa dimensión lúdica deberemos olvidar elementos arraigados en nuestra psique a la hora de comprender un juego, y quizás eso nos lleve a olvidar elementos como duración, gráficos o jugabilidad. La tecnología que tenemos a nuestra disposición nos permite hacer prácticamente cualquier cosa: ahora faltan mentes que ayuden a sacarle partido.

23 de Enero de 2014 a las 13:30 por Toni Piedrabuena
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Comentarios
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    • No creo que memoricen una coreografía, si no que uno es el experimento y el otro ve lo que hace con sus gafas y lo imita, por eso hace movimientos lentos.
      Al menos es lo que yo he entendido
    • Lo siento pero no entiendo el experimento. Vale, se intercambian las gafas, por así decirlo, pero exige que memoricen una coreografía muy específica para poder experimentar cierto realismo. Así que yo no me veo, ni a mi ni a nadie, practicando horas antes de ponernos " a ello" (como si de upa dance se tratara). Esto es básicamente como si juegas a pantalla dividida en tu casa y os cambiáis los mandos. Si eres lelo, pensarás "Oh, dios mío, se mueve y no soy o, SOY OTRO". Pero toca los botones y no se corresponde con el movimiento en pantalla porque el de al lado hace lo que le da la gana. En fin, si hay algo que se me escapa, por fvor, explicádmelo.
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