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Éxito, fracaso y sentido común

¿Qué define el éxito de un videojuego?
Por Alejandro Pascual

Recuerdo que hace no mucho tiempo superar la barrera del millón de unidades vendidas significaba un buen recorrido para un videojuego. El primer The Witcher, de hecho, fue uno de los denominados long-seller que a través del boca a boca tardó casi dos años en llegar a superar esta barrera. Hacerlo supuso un gran paso en firme para CD Projekt que decidió seguir adelante y le proporcionó los recursos necesarios para una segunda parte. El resto, como se dice, es historia.

 

Esta semana han salido los datos de ventas de dos juegos: PayDay 2 y Gone Home. El primero ha vendido desde su lanzamiento un 1,5 millones de unidades, lo cual le convierten en un tremendo éxito para la compañía. De ese millón y medio, la compañía ha confirmado que el 80% de las ventas son en formato digital, convirtiéndose en uno de esos raros ejemplos que será norma el día de mañana: vender más en digital que en formato físico. Y PayDay 2 ha salido en PC, Xbox 360 y PS3, pero me apostaría una mano a que de ese 80% de ventas digitales un número elevado son en PC, la plataforma que "no vende" rel="nofollow" target="_blank". Gone Home, con cifras más humildes, ha logrado superar la barrera de las 50.000 unidades siendo un título independiente realizado con el motor gratuito Unity, donde no pegas un tiro y lanzándose sólo en PC y Mac. Para un título así, 50.000 unidades (por supuesto todas digitales) es un gigantesco éxito.

 

En su Jimquisition, Jim Sterling comparaba las ventas de PayDay 2 con las de otros juegos triple A que venden muchísimo más y no son capaces de cumplir sus objetivos financieros. Ahí está el caso de Tomb Raider o Hitman Absolution. El primero, con más de cuatro millones de unidades vendidas, no llegó al propósito de la compañía en cuanto a ventas. ¿Cómo puede ser que un título que venda cuatro millones no resulte un tremendo éxito?

 

Thank God for him

 

Evidentemente, los costes no son los mismos. No cuesta lo mismo hacer un Gone Home que un PayDay 2 que un Tomb Raider. Y sin embargo, Tomb Raider podría haber llegado a ser un éxito si hubiera ajustado su presupuesto de una manera más eficiente, empezando por un marketing exagerado que más que ayudar a ver el vaso lleno, lo hace rebosar; lo hace redundante y que eleva enormemente el coste del producto final. Por otra parte, el del desarrollo en sí mismo. Siempre que se termina el juego los desarrolladores, los equipos de arte, están muy orgullosos de los viajes que se hicieron por todo el mundo para "inspirarse". A esto no contestaré yo, lo hará mi venerado John Carmack por mi:

 

No necesito viajar para inspirarme. Puedo hacerlo perfectamente mientras me ducho viendo la luz reflejada en una gota de agua"

 

No digo que en ocasiones no sea necesario cierto nivel de documentación, pero en ocasiones las tareas de los productores y productores ejecutivos parecen no saber cuándo cerrar el grifo a la pomposidad y la desmesura, para centrarse en lo importante: que es algo tan poco glamuroso como tener a tu equipo bien encerrado picando código y con sus tabletas gráficas. Es cierto que PayDay 2 es un juego muy de nicho, y no digamos ya Gone Home, pero si ellos han sabido apostar por la esencia y la gente ha respondido, creo que no deberíamos seguir hablando de éxitos o de fracasos, sino de simple y puro sentido común.

 

Ah, y esto no lo digo yo. Lo dicen los payasos de la tele. Echadle las culpas a ellos.

 

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