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¿Existe el amor de pareja en el videojuego?

Japoneses, americanos y europeos, ¿cómo lo entienden?
Por Adrián Suárez Mouriño

¿Serán algún día los japoneses capaces de dibujar una relación amorosa en sus videojuegos que no parezca entre hermanos o entre madres e hijos? Aerith parece la madre de Cloud, y Kairi la hermana de Sora. Entre ellos no hay pasión, solo una necesidad de estar juntos y acurrucarse por las noches viendo reposiciones de Modern Family. Los americanos se encuentran en el polo opuesto, con un Mass Effect y un Dragon Age Inquisition en el que una relación se mide a golpe de pernoctas con sexo. ¿Y el término medio? Toca mirar a Europa.

 

El videojuego que en mi opinión mejor permite a dos personajes crecer como individuos como parte de una pareja es Life is Strange, y precisamente porque no se toman el sexo como algo de lo que huir o algo que buscar. Es un tema curioso, pero realizamos misiones en los videojuegos en busca de un premio último, de un trofeo o de un puñado de puntos de experiencia que lleguen a cambio, y en ocasiones esa misión se llama conquista a esa persona especial, y a veces la cumplimentación se esa tarea se confunde con amor en los videojuegos, pero no lo es.

 

 

El amor tiene que ser un estado que el juego fabrique en torno a dos personajes que los haga crecer como individuos, con incertidumbre, sin medidores de rendimiento que sean anclas de certeza absoluta, sin puertos y con un mar abierto de dudas llenas de elecciones, como las que existen entre Max y Chloe; pero este es un amor adolescente, hormonal y lleno de dudas, miedos y muchas más dudas.

 

En el terreno del amor maduro solo nos queda un atisbo de realización amorosa bien hecha: el de Geralt con sus divas, pero sigue siendo algo similar a lo de Mass Effect con el comandante, sus hombres y mujeres. Si a la relación le ponemos una meta final, un trofeo desbloqueado, una escena pseudoerótica, la etiqueta de waifu… deja de ser un vehículo con el que dos personas crecen juntas para ser una tarea más a realizar en el videojuego en pos del coleccionismo.

 

Por esto toca volver a Life is Strange y desear que ese ejemplo, esa incertidumbre permanente, esa relación que nunca acaba, ni bien y mal, se contagie a más videojuegos y que las relaciones maduras con pasión pero sin cosificar a sus protagonistas, siendo algo más que hermanos ficticios y yaciendo como parte de algo más y nunca como un fin se transforme en el constructor de la narración de futuras aventuras. Llegarán con el tiempo.


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