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Evolución: de Arkanoid a The Order 1886.

Progreso jugable
Por José Manuel Fernández "Spidey"

Considerado por muchos como el auténtico primer Next Gen, el próximo Gears of War o el primer Naughty Dog de PS4, los chicos de Ready at Dawn siguen dando qué hablar con su The Order 1886. ¿Cuales son las claves de éste juego y cómo hemos llegado hasta aquí?

 

Bienvenidos al Londres Victoriano.

El género steampunk vende, como ya han dejado claro títulos como Bioshock, Dishonored, Fable III, el lejano Final Fantasy VII o Guns of Icarus. Incluso un título tan flojo como fue en su momento Damnation consiguió salvar las apariencias gracias a ese universo tan atrayente plagado de máquinas, engranajes, zepelines, personajes elegantes y, por supuesto, nubes de vapor.

 

El equipo de Ready at Dawn no es tonto, y conociendo este dato ha decidido ambientar The Order 1886 en el victorianismo tardío, momento en el que el apogeo del imperialismo británico y la era industrial dan paso a los problemas de la corona con Irlanda y las colonias, y los movimientos obreros se radicalizan llamando a la revolución. En esta ambientación histórica con una demarcación social muy definida entre ricos y pobres, el estudio añade un elemento mágico-fantástico generando un escenario único. En él tienen cabida la historia, las leyendas de Pendragon -ya sabéis, el rey Arturo, Galahad, Percival y toda la panda- y los mitos más oscuros de la nigromancia.  

 

Impresiona, eso es de cajón

 

Como sé que soy muy pesado con el tema de los libros, hoy vamos a hablar de películas: The Order 1886 mezcla las criaturas y armas de Van Hellsing con la ambientación de La Liga de los Hombres Extraordinarios, los personajes de la mesa redonda en Excalibur, y el marco social de la Londres de fin de siglo XIX de Mary Poppins... Sólo que en este caso, el deshollinador en vez de bailar, da pataditas. Y lo mejor es que el resultado de esta mezcla explosiva pinta genial.

 

Lo moderno siempre es mejor.

Como decíamos en la entradilla, The Order 1886 ha sido definido como el primer Next Gen real, o, mejor dicho, como el primer título que nos va a demostrar de lo que es capaz la nueva generación. Desde luego hay que reconocer que Ready at Dawn ha puesto toda la carne en el asador para que así sea: Tres años de duro trabajo dedicado en exclusiva a este título han dado como resultado la creación de un motor físico propio en el que los elementos del escenario responden a nuestras acciones, la ropa y las expresiones faciales alcanza un realismo que promete sorprendernos y las texturas han sido cuidadas hasta tal punto que, en vez de limitarse a la vieja técnica de la foto, han sido elaboradas capa a capa, a lo artesanal, para conseguir el efecto que podemos disfrutar en los vídeos. Y eso por no hablar del tema de las partículas en el aire y los juegos de luces, que ha sido el himno de la nueva generación desde principios del año pasado.

 

 

Sí, es posible que al final el juego sólo se mueva a 30 fps en 1080, por mucho que el equipo diga estar trabajando en ello. Y sí, está claro que aún nos queda mucho por descubrir en esta nueva generación a la que todavía no le han salido ni los primeros dientecillos. Vale que el aspecto no importa, que lo que realmente hay que valorar es el interior y la profundidad y bla bla bla, pero la cosa es que The Order 1886 es impecable y espectacular comparado con todo lo visto anteriormente, y eso mola. Mola mucho. 

 

Una cuestión de Evolución. 

Hace muchos años, antes de que los dinosaurios hollaran la tierra, los videojuegos eran poco más que un entretenimiento repetitivo basado en un cuadradito y dos palos, un cuadradito, un palo y un montón de rectángulos o, ¡Flípalo con los gráficos! Cuatro cuadrados, un medio huevo y un puñado de ovnis hechos con cuadraditos. Un tiempo en el que la historia que se ocultaba detrás de un juego había que descubrirla leyendo el cartucho del juego o el frontal de la maquinita recreativa, que era como se llamaban los arcade antes de que todos supiéramos tanto de todo y fueramos tan chachis

 

Tras los primeros intentos de la consola de sobremesa Atari o Dragon, los primeros ordenadores "personales", ZX Spectrum de sir Yves Sinclair, Amstrad CPC, MSX y Commodore trataron de traernos videojuegos cada vez más elaborados y con una historia más "profunda" detrás de lo que ahora se llama "experiencia interactiva de entretenimiento", y que entonces se llamaba simplemente "juego" porque éramos más ingenuos y menos gilipollas.

 

El primer Spectrum 48 kbs de Sinclair, con pastilla de goma... Lagrimita.

 

Sí, la mayoría de las veces había que seguir leyendo la contra de la portada de la 'casete' para enterarnos de qué iba al cosa, pero aún así había un esfuerzo, y pronto aparecieron juegos con ese algo más. Seguro que algunos os suenan, como Castlevania y Who dares Win, Aventura Original, La Abadía del Crimen, Jack the Nipper, The Great Scape, Army Moves, Game Over, NoNamed, DustinTurboGirl, Livingstone Supongo...

 

Junto a esta evolución de argumento vino una evolución gráfica, apartado que se valoraba en esas Micromanía "gigaenormes" que gastaban páginas y páginas en mapeados absurdos de juegos con scroll lateral. Vaya usted a saber por qué. Así, lo que empezó con Psst! o Manic Minner terminó con el que a mí siempre me pareció el juego más impresionante a nivel visual de los ordenadores de la época: After the War.

 

Bonito, pero más complicado que robar en el Vaticano.

 

Pero estos ordenadores tenían los días contados -sí, lo confieso, lloré cuando MicroHobby anunció la muerte de Spectrum y el cierre de la publicación-. Aparecieron los Amiga, los primeros PC asequibles y esas cajas afiladas, mezcla de ordenadores pequeñitos y armas arrojadizas con crítico por daño contundente llamadas NES y Master System I. La carrera gráfica comenzó, y aunque en ocasiones se obvió el argumento en pro de la mejora visual, pronto las compañías descubrieron que había que mantener un equilibrio para enganchar a los usuarios.

 

NES y Master System, con sus Mario y Alex Kidd, supusieron el nacimiento real del concepto moderno de plataformas doméstico, ya que el género hasta  la época había sido tan difícil y poco jugable que incitaba más al suicidio que a la compra. Mega Drive y Supernintendo mejoraron la experiencia rolera con mejores Zeldas y demas sagas que empezaban a cruzar nuestras fronteras (Illusion of Time, Chrono Trigger, Breath of Fire...) y todo con unos gráficos que, para el momento, eran acojonantes.

 

Playstation y Sega Saturn fueron el salto del millón de dolares con un intento de seguimiento por parte de Nintendo 64 que no se hizo real hasta la llegada de Game Cube. Las pantallas se llenaron de polígonos y 'tresdés'. Sí, los ordenadores personales habían seguido evolucionando por su cuenta y tenían cosas como Alone in the Dark y Little Big Adventure, pero los usuarios de consola tenían Tomb Raider y Resident Evil. Con estos dos títulos le dimos la mano a los géneros preciosistas de los fondos renderizados, los polígonos texturizados a medias, las cámaras absurdas y los personajes con menos movilidad que una caja de zapatos mojada.

 

El zombie que salía del armario. Todo un clásico, pero qué chulo nos pareció entonces.

 

Afortunadamente la cosa mejoró con el tiempo y con la llegada de PS2, Xbox y la maravillosa aunque desgraciadamente extinta Sega Dreamcast. Los movimientos se hicieron más intuitivos, apareció el segundo stick del mando, dimos la bienvenida al género sandbox con GTA3 y perdimos la virginidad kármica con el precioso Fable. Nintendo GameCube le dio un giro de tuerca a Resident Evil para que ya no tuvieramos que matarnos a buscar piezas de ajedrez en un entorno más castellano, y los shooter dejaron de ser terreno exclusivo de los usuarios de PC y MAC. Pronto PS3 y Xbox 360 romperían ya para siempre las barreras con los usuarios de ordenadores con títulos como Elder's Scroll: Oblivion -que sí, que Morrowind había salido ya para Xbox, pero gráficamente era horrible-, y toda la colección de FPS que terminarían saliendo multiplataforma. Nintendo Wii, por su parte, se dedicaría a envolverse en un universo cada vez más naïve convirtiéndose en una alternativa familiar.

 

El aspecto de Oblivion impresionó a la prensa de la época... Hasta que el caballo se quedó trabado.

 

Y así hasta nuestros días, en los que la conjunción de tablets, móviles, suscripciones, consolas y PCs han dado lugar a un momento óptimo en el que las grandes producciones se mezclan con F2P, títulos independientes, videojuegos diferentes... Asegurando un momento óptimo para el usuario. Porque sí, The Order 1886 pinta espectacularmente bien y es más que digno estandarte de una nueva generación que, visto cómo ha evolucionado el sector, soy incapaz de imaginar hasta dónde nos llevará.

 

¡Nos leemos!


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