1. Mundogamers
  2. Noticias
  3. PS4

Evie Frye y su Palacio Mental. Los videojuegos tienen muchas capas

Gratamente sorprendido tras exprimir Assassin`s Creed Syndicate
Por Rafa del Río

Los videojuegos son como los ogros -o como las cebollas si no habéis visto Shrek-: están formados por un buen puñado de capas antes de llegar a su corazón. En ocasiones las capas son tiernas, dulces, deliciosas -aquí hablamos de la cebolla, no del ogro- y el corazón está podrido; en otras, al revés, hay alguna capa que no deja de estar agria pero el corazón es tan delicioso que merece la pena. Luego están las que sólo tienen corazón y, a lo sumo, una capa. En el mundo del videojuego a esta última se le llama cebolla indie, y al parecer es el mejor invento del mundo tras las pajas, tal vez porque es fácil de analizar, aunque no seré yo quien diga que prensa y usuarios se están volviendo 'casuales' en su contemplación de lo alternativo.  

 

El videojueo como producto, o al menos gran parte de los videojuegos, siguen siendo más complejos que cualquier otra obra de arte u ocio debido a sus múltiples facetas. La arquitectura, la música, la narrativa y la interpretación se dan la mano con la dirección de la historia y la secuencia de sus planos, mientras por encima de todo fluye la interacción del jugador -a veces espectador, otras protagonista directo de la obra- con lo que transcurre ante sus ojos. 

 

Es idiota, muy idiota tratar de juzgar un juego por una sola de sus capas o incluso por su corazón cuando este juicio se lleva a cabo obviando todo lo demás, y por ello el otro día, cuando hablaba de la ambientación de Far Cry: Primal me ponía tan contento. Porque sí, luego usarán el chamanismo como herramienta para la jugabilidad y añadirán elementos fantásticos -aunque propios de la época, ojo- para que caminar por el mesozoico no sea un coñazo. Lo uno no quita lo otro, y es aquí donde cobra valor todo lo que hablaba al principio de las capas

 

kp

¿Mi queso favorito? El Emmental, querido watson

 

Assassin's Creed Syndicate y El Palacio Mental de Evie

Assassin's Creed Syndicate es otro de los títulos que entra pefectamente en lo que os hablo hoy de los juegos con capas muy diferentes que se ven valorados injustamente por una pequeña parte de los mismos o, directamente, por el olor a viejo de cebollas anteriores a esta.

 

Ayer terminaba al fin mis andaduras por el Londres victoriano, habiendo dejado para el final el caso de investigación del asesinato en el palacio de Buckingham, y el juego me ha dejado muy buen sabor de boca con un momento estrella que me hizo dar un salto en el sillón: Evie solucionando el caso a través de su propio y personal Palacio Mental que, como no podía ser menos, está localizado en ese limbo de 'entre cargas' que lleva apareciendo en el juego dese que Ubisoft inventó el Ánimus.

 

Soy fan declarado de la serie de Sherlock de la BBC de Gatiss y Moffat, y si algo me han dejado claro los chicos de Ubisoft encargados de las misiones secundarias y de algún que otro momento de la historia principal, es que ellos también lo son. Los casos de investigación han sabido beber perfectamente de la revisión del personaje inmortal de Doyle llevado al cine en la piel de Robert Downey Jr. y posteriormente a la televisión en la interpretación de Benedict Cumberbatch. Nombres de personajes, parodias de casos como el del asesino de la Calle Fleet o los Crímenes de la calle Morgue, el enfoque de los casos y el sentido del humor de encontrarnos con la reina en el 'saloncito blanco' donde, afortunadamente y por no causar más daños a la propiedad intelectual, aparecemos vestidos.

 

Al final son estas capas del juego las que me han enamorado junto a un beso a traición en un escenario en llamas que parecía escrito por Gatiss en plena efervescencia alcohólica o un desenlace a lo Reichenbach Fall sin salto al vacío que ya empieza a ser un clásico de la parodia y el guiño internacional. ¿El final? Algo obvio: Oh, el niño Artie es en verdad Arthur Conan Doyle, redoble de trompetas y 'creo que seré escritor'.

 

kk 1

Cumberbatch-Scott o Jacob Frye-Roth, lo importante es que haya carnaza

 

Valorar el todo y no la rima

Últimamente me estáis acusando de estar muy blando con las compañías y de estar defendiendo cosas que 'debería acusar desde mi puesto profesional para no permitir que las compañías sigan destruyéndonos la vida sacando juegos que no me gustan'. Sin embargo, creo que el papel del profesional del medio no es seguir la corriente y encender con el mechero la antorcha que más calienta al grito de 'llevadlo al molino y arrinconadlo', sino más bien el contrariol, el de calmar los ánimos y tratar de meter un poco de cordura cuando os entran ganas de matar Ubisofitas o un poco de justicia cuando Guillemot y Kotick se empeñan en dejarnos sin dinero para llegar a fin de mes. 

 

Vengo de Cádiz y aún resuenan los carnavales en mis oídos aunque hayan durado un sólo día, así que me permitiréis que diga que aquí 'hay que valorar el todo y no la rima'. Hay que aplaudir lo que funciona y corregir lo que no, y si Far Cry: Primal ha elegido un buen periodo histórico, o Assassin's Creed: Syndicate ha sabido hacer muchas cosas bien, hay que decirlo. Creedme, es mucho más fácil cagarse en Ubisoft y decir que todo está fatal, pero sería una falta de respeto hacia los trabajadores que han hecho bien su parte y, sobre todo, hacia vosotros

 

¡Nos leemos!


<< Anterior Siguiente >>