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Everybody's Gone to the Rapture y la belleza por la belleza

Y pensar que llevo un mes sin jugarlo...
Por Rafa del Río

Lo reconozco, soy idiota. Llevo un mes con Everybody's Gone to the Rapture listo para descargar en la Playstation Plus, pero como principios de mes me pilló en Polonia, a la vuelta me puse con Skyrim y luego tocó Dishonored 2 y un repaso a Cool Boarders, la beta de Steep y el colosal Amnesia Collection, ni me molesté en tocar lo que, para mí, no iba a ser más que otro de esos walking simulators con una historia pillada por los pelos y mucho doblaje en bajini. 

 

Ni que decir tiene que estaba muy equivocado. Afortunadamente Amnesia: A Machine of Pigs me ha salvado de mi ignorancia. Jugar este episodio con guión y buen hacer de los niños de Dear Esther me ha servido para querer saber más de los juegos de la compañía, y claro, teniendo este Everybody's Gone to the Rapture de los chicos de The Chinese Room listo para jugarlo era de idiotas no empezar por ahí.

 

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Jugabilidad tirando a rancia

No os voy a engañar: como juego, como videojuego, Everybody's Gone to the Rapture sigue pecando de todo lo que ya sabía que iba a pecar antes de poner las manos en él: escasa interacción, ausencia de personajes en pantalla, guión un tanto rebuscado y un protagonista que apenas puede caminar a paso de tortuga, sin satos, botón de correr, inventario ni nada que vaya más allá de ser una cámara que explora el entorno en busca de conocer la historia. 

 

No voy a entrar en si es un Walking Simulator o no -que sí que lo es-, pero desde luego no es una aventura gráfica, no es un juego de aventuras ni, mucho menos, un juego de acción. A nivel de jugabilidad nos limitamos a movernos, seguir -o no- una luz, y escuchar radios, conversaciones telefónicas y flashbacks de los últimos momentos de los habitantes del pueblo convertidos en criaturas de luz. Nos cuentan en primer plano la crónica de una tragedia y, en segundo plano, sus vidas cotidianas y lo próblemas típicos de toda pequeña comunidad. 

 

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La fuerza de la narrativa

La historia no está mal, la narrativa funciona tal y como The Chinese Room esta acotumbrada a hacerla funcionar y los doblajes son francamente buenos, en español y con subtítulos, con una puesta en escena soberbia que, sin embargo, hace que echemos de menos caras que ponerle a esos nombres y voces que nos cuentan lo que ha sucedido. 

 

Una vez más y más allá de lo que la luz quiere que veamos y lo que descubramos por nuestra cuenta, está la narrativa en segundo plano: los pañuelos empapados en sangre, las sillas tiradas en el suelo, las notas dejadas en una encimera, los secretos y el estado del pueblo tras la marcha de sus habitantes. Piezas que encajan como puzzle en un juego cuyo único puzzle lo forman las piezas de infiormación que vamos recabando por el camino. 

 

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Pero lo importante es que es sumamente bello

Caminar por Everybody's Gone to the Rapture es toda una gozada gracias a su entorno de pueblecito británico de clase alta en el que todos los detalles están cuidados al máximo para hacernos sentir en un pueblo real, de ensueño, de esos en los que Miss Marple descubre un atroz caso de asesinato o el Doctor aparece en su Tardis para descubrir una misteriosa especia alienígena que se alimenta de pastas de te y buenos recuerdos. 

 

Cada casa, cada jardín, cada árbol está reflejado con un nivel de detalle que recuerda a P.T., aunque aquí todo es bello, todo es hermoso, hay luz, y pajaritos, y todo un cuadro rupestre preciosista que contrasta con algunas de las historias que vamos a conocer y que hace que deseemos vivir en ese escenario y queramos abandonarnos a sus calles, colinas y parques aunque la jugabilidad nos limite a simplemente pasear. 

 

Entonces llega la noche, las luces brillan, el cielo muestra un aspecto de sueño y toda la importancia de contemplar las estrellas se hace realidad mientras buscamos un nuevo testigo al que seguir para seguir avanzando en la historia que nos cuentan. Jugar a Everybody's Gone to the Rapture puede no ser lo más divertido del mudno, pero sí que es una experiencia tremendamente bella y personal que se dispara gracias a la increible música que acompaña al juego y que me hace recordar las sensaciones que logró trasmitirme en su momento Unravel. Una forma de transmitir que te alcanza directamente en el pecho, que hace que recuerdes, sueñes y desees, y que en último punto, volviendo al mundo real, te haga tener esperanzas en un juego que use otra filosofía jugable sin prescindir de esos entornos y esa belleza visual en un coctel explosivo que podría jugar a mezclar belleza y algo de acción como nunca ningun juego se atrevió antes.

 

¡Nos leemos!


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