Event[0] y los sistemas de control integradores

Creer que estás ahí

Event[0] y los sistemas de control integradores

Uno de los mayores aciertos de Papers, Please es nuestra interacción con su mundo. Se presenta sin florituras gráficas, te mantiene encerrado en una pequeña cabina y toda la comunicación se realiza a través de un mostrador, pero tiene un sistema de control que paradójicamente te da toda la libertad que su mensaje te niega. No hay un menú con la opción de denegar o permitir la entrada a cada persona; en la obra de Lucas Pope arrastras los visados, les pones el sello encima y devuelves los documentos de manera natural, desplazándolos hasta su propietario.

 

En Her Story, por ejemplo, que todo se limite a manejar un sistema de archivos emulando el mismo hardware que estás utilizando (teclado y ratón) te traslada mil veces más a la experiencia. En ambos casos la comunicación con el videojuego se podría haber resuelto mediante una interfaz que apostase por la comodidad, la navegación rápida… pero a veces la ergonomía sobra. Una manera inteligente para conseguir que el jugador se olvide que está manejando un mando, o un teclado, es hacer que dejen de parecerlo. También puedes meterlos dentro de la pantalla, como hace Event[0].


Event0

 

Si queréis profundizar más en lo que propone la obra de Ocelot Society podéis hacerlo mediante el análisis de Diego. En mi caso me centraré en lo que me parece uno de los mayores aciertos de 2016 a la hora de eliminar esa barrera que se establece entre nosotros y lo que ocurre dentro de la pantalla, en su interacción con Kaizen. Gran parte de la experiencia tiene lugar en los distintos nodos donde podemos interactuar con una interfaz dañada, antigua, que a la vez es la principal responsable de que salgamos vivos del lío en el que nos hemos metido. Como si estuviésemos en una versión desconfiada de Cleverbot, nos toca dialogar con él utilizando la misma herramienta que me está permitiendo que me leáis: el teclado.

 

Puede parecer que estoy enarbolando a Event[0] por el simple hecho de que nos permite escribir lo que queramos, algo en lo que tampoco es pionero, cuando lo verdaderamente importante es el contexto en el que esta circunstancia tiene lugar. El elemento central del juego es la comunicación. Pero siendo autoconsciente de las limitaciones a nivel de programación, Ocelot Society ha creado una IA que entendemos que sea imperfecta, errática. Cada vez que escribimos, Kaizen realiza una búsqueda entre las diez mil etiquetas de su base de datos ofreciendo respuestas que no siempre tienen que ver con lo que preguntamos. Sin embargo, al ser una inteligencia encarada a la convivencia que hace años que no pasa una revisión, sus errores no desentonan.


event0

Aunque es pequeño, el nivel de detalle del escenario es destacable

 

Porque no tiene sentido que recorramos la casa de Gone Home explorando cada rincón sin tener algo que encontrar, que manejemos papeleo y manuales en Papers, Please si no tenemos la última palabra del destino de muchos. Lo mejor de este tipo de juegos es que su sistema de control es una prolongación más de su mensaje y propósito. Tendrían sentido sin él, pero su discurso sería más naive. Si tenéis la oportunidad, probadlos. Son de aquellas excepciones en las que os estaréis haciendo un flaco favor si dejáis que os las cuenten.

16 de Enero de 2017 a las 13:45 por Julián Plaza
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Comentarios
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    • A mí lo que me echa para atrás de este tipo de juego es el idioma. Al no estar traducidos a la lengua de Cervantes, a los que no dominamos el inglés (que en España somos legión) la experiencia nos suele frustrar bastante.
      Quiero decir que cualquiera es capaz de pedir "mineral water, coffee o sandwich" pero decirle en inglés a una inteligencia artificial "cierra la escotilla de proa que el frío del espacio filtrado por la turbina cinco me está congelando las pelotas" quizá requiera una destreza que no está al alcance de todos. :_(
En respuesta al comentario anterior:
    • A su favor te diré que muchas habitaciones cuentan con nomenclatura. Con decir "close d10", por ejemplo, Kaizen ya te entiende. Diría que Event[0] es un juego accesible si tienes un nivel de inglés básico.
    • Lo decía porque en el análisis, Diego afirma que es posible hablar con el bicho de modo natural, por lo que (existiendo la posibilidad) siempre será mejor teclear "abre la puerta del baño que tomé laxante Cagalérum y me voy por la pata abajo" que limitarse a un lacónico "abrir baño" como si estuviésemos ante algún juego de aventura de los que hacía Dinamic en los 80. Por eso decía lo de la frustración de los no angloparlantes ;)
    • El propósito es algo que hecho de menos en muchos juegos. Una gran parte de los productos que llegan al mercado poseen numerosas mecánicas para entretener al jugador, pero pocas de ellas tienen algo que contar.

      Hace un tiempo en esta página defendía a Watch Dogs (el primerito, el de la polémica) por incluir todos esos minijuegos relacionados con los digital trips. A fin de cuenta eran contenido extra, resultaba divertido y distraían del terrible guión. Sin embargo pasado un tiempo me he olvidado de ellos y no los he recordado hasta leer el artículo, y sólo puedo hacerme una pregunta. ¿Qué función cumplían más allá de estirar un poco la vida útil del título? Poco o nada tenían que ver con la historia, y desde luego no contribuían a elaborar ese comentario presuntuoso de que "la sociedad de la información es peligrosa".

      Supongo que en última instancia prefiero quedarme con aquellos títulos que ofrezcan una experiencia donde la inclusión de sus partes sean coherentes con el mensaje final: Doom destila violencia primitiva por todos sus poros gracias a las mecánicas de los shooters clásicos re-adaptadas; Final Fantasy XV, aunque mediocre, ha logrado transmitir esa sensación de viaje personal con sus pequeños detalles; Event[0] se aprovecha de las limitaciones de su sistema conversacional para enriquecer su diégesis...

      La verdad es que pensando en ejemplos recientes, creo que podemos decir que 2016 ha sido un año con obras con un propósito muy marcado. Bien por ellas.
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Ficha
PC

Género: Aventura Narrativa (Walking Simulator)

Lanzamiento: 14/09/2016

Desarrollador: Ocelot Society

Distribuidor: Ocelot Society

Pegi: +16

Comunidad: Foro

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