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Eurogamer abandona las notas

Y yo que me alegro
Por Dayo

Si alguien mira el análisis de Watch Dogs, verá que tiene un 7.5. La culpa es mía. Hace pocos días escribí mi análisis de Dying Light y, mientras seleccionaba la nota, me pregunté si, en su mediocridad, era peor que la producción de Ubisoft. No, por supuesto que no. Pero el 6.5 dice algo distinto. Odio poner notas; odié puntuar a Jazzpunk con un 7 y el 8 que le puse al primer capítulo de la segunda temporada de The Walking Dead aún me escuece. Debería aprender de mis errores, intento hacerlo, pero el sistema de puntuación es algo a lo que nunca me adaptaré a pesar de llevar más de tres años en esto. Tengo apuntadas todas mis películas y todos mis videojuegos en un documento. Antes seguía la catalogación con una clasificación por estrellas, similar al sistema de La Luna de Metrópoli, pero incluso entonces acababa encerrado en callejones sin salida ¿Bajo qué criterio puntuaba una película con dos estrellas y a otra con cuatro? La primera podía ser Vampyr, un clásico del séptimo arte que a pesar de sus logros no me cautivaba, y la segunda podría ser El Discurso del Rey, cuyos méritos no se equiparan a los de la obra de Dreyer pero que se traga con mucha más facilidad. Al final acabé borrando las notas, una a una. Las películas eran lo que eran, valían donde valían y yo no era nadie para encapsular su alcance o calidad en un número. Ahora sólo puntúo las canciones de mi iPod, no para saber su calidad, sino como guía visual para considerar si escuchar algo o no cuando tengo puesto el aparato en reproducción aleatoria. Soy feliz viviendo así.

 

Eurogamer ha declarado que no pondrá notas de ahora en adelante y su filial española ha seguido el ejemplo. No podría hacerme más feliz. La industria está cambiando y, con el análisis provisional popularizándose, está bien ver una decisión que piense en la profundidad del texto más que en una vía para banalizarlo. En los inicios de la página, explica Josep María Sempere en su comunicado, “las notas en los análisis eran un estándar de facto en la prensa especializada. Un recurso útil que reforzaba los textos y permitía resumirlos de forma sencilla y muy visual. Hoy”, continúa, “creemos que se han convertido más en un problema que en una solución”.

 

 

En efecto, lo son. Preguntadle a cualquier periodista. A pesar de que la prensa se ha endurecido hasta cierto punto y ahora no suelta nueves y dieces con tanta facilidad como antaño, puntuar sigue siendo una labor de cuidado y saber maniobrar. Si dices lo que no debes la comunidad se lanzará sobre ti para crucificarte, acusándote de vendido y sin negarse a bajar del “hijo de puta”. Mega64 hizo un vídeo al respecto y es de los mejores de toda su producción. Las notas son un problema no sólo por esta rabia, este “¿cómo has puntuado este juego por debajo de este otro?”. También es cuestión de banalizar el propio texto. Puedo pasarme horas escribiendo, reescribiendo, revisando un análisis y sus argumentos sólo para ver al único comentario mencionar la injusticia de la nota que le he puesto sin siquiera atender a por qué lo he hecho. Así visto ¿para qué esforzarse? Podría escribirme un “lorem ipsum”, poner la nota al final y ahorrarme todo el lío. Evidentemente este santuario es una excepción, pero se han dado casos en otros lares.

 

Sí, un número puede ser una buena referencia, una forma de solidificar la opinión para indicar claramente hacia dónde se va, pero el problema llega cuando la gente sólo mira si es un siete, un ocho, un nueve. El problema llega cuando Metacritic se convierte en el centro del universo y las compañías reciben bonificaciones dependiendo de la nota. El problema llega cuando tenemos un sistema de puntuación sobre diez pero rendir por debajo del 7 es prácticamente un suspenso. Y todos sabemos que hay juegos mediocres que merecen esa nota. El lenguaje tiene mucho poder, igual que el marco, y a la larga el público acaba asumiendo ciertas reglas que jamás deberían haberse impuesto. La gente piensa que todos los juegos son geniales, porque uno que no es más que una distracción pasajera recibe buena nota, así que este de aquí con tan buena pinta tendrá que recibirlo también. Y cuando se baja la nota la gente se pregunta qué ha ocurrido y qué catástrofe ha llevado a esta puntuación tan baja.

 

No me gusta que la gente piense que un juego recibe menos nota por ser peor que otro. Suena como algo evidente; al fin y al cabo ¿por qué otro motivo iba a tener esa puntuación? Pero puntué a The Evil Within con un 8.5 y eso no significa que sea categóricamente mejor que Valkyria Chronicles y su 7.5: significa que es una mejor versión de sí mismo que el juego de SEGA. Pero es fácil malinterpretarlo. Lo escalamos todo, hacemos tops de lo mejor, mejores juegos de cada género, mejores juegos para jugar con los amigos. No puedes comprar muchos juegos al año, así que mejor será escoger uno con buena nota y descartar los demás.

 

 

Es un pensamiento dañino, uno que quita valor a la crítica y convierte nuestra profesión en un concurso de popularidad, de ver quién es el niño más guay este trimestre. Muchos periodistas quieren salir de ese sistema, pero ahora que Eurogamer lo ha hecho no puedo evitar sentir miedo al mismo tiempo que emoción e ilusión. “Es un movimiento arriesgado”, dice Sempere. Es arriesgado porque significa que los publishers ya no te ven con los mismos ojos. No estás en Metacritic, no tienen que apuntar a que puntúes a lo alto. Operas en otro nivel. Pero también es arriesgado porque cuando otros medios han preguntado a su público qué quería, la respuesta ha sido “notas”. Quizá, eso espero, nos encontremos con un caso de una audiencia que no sabe realmente lo que quiere. Por lo pronto la reacción parece ser positiva. Serán las próximas semanas y meses lo que decidan el futuro de esta iniciativa ¿huirá la gente a otros medios que sí puntúen y les permitan ir a lo fácil? Nadie lo sabe. Espero que el intento salga bien y les deseo suerte.

 

Esta es una oportunidad, no sólo para salir de un sistema lleno de vicios, sino para mejorar, refinar nuestra forma de analizar videojuegos y aspirar a algo más. Ida la nota, el texto es el rey. Surgirán nuevas formas de argumentar, análisis en mayor profundidad. Al menos es la teoría. Pero hacer lo contrario sería desaprovechar la ocasión. Cierro con las últimas líneas de Chiconuclear en Anait. Son palabras a tener en cuenta en estos tiempos:

 

“Los que hemos crecido leyendo las revistas que se publicaban en España en los noventa y ahora nos dedicamos al oficio de escribir sobre videojuegos tenemos suerte de estar viviendo esta época. Es un momento importante para nuestra crítica, igual que lo es para nuestro medio. Ya no nos vale la ropa de hace unos años; tenemos que buscar ropas nuevas, unas que sean consecuentes con nuestros tiempos. La crítica de videojuegos ya no puede limitarse a ser una guía de compra, ni un repositorio de información de notas de prensa, ni una gigantescanewsletter en la que enterarse de qué demonios cambia en la nueva actualización de no sé qué juego. La crítica de videojuegos debe crecer con los profesionales que la realizan, y con los lectores que, de otro modo, asfixiados por la pobreza de la oferta actual, simplemente se rinden, se retiran. La crítica de videojuegos debe ser inteligente y aportar algo al lector inteligente. El buen lector solo llega con la buena crítica”.


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