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¿Está en el videojuego el futuro de la publicidad?

Logros por ver la tele, dioses y anuncios del futuro
Por Adrián Suárez Mouriño

Siempre han existido debates acerca de si incorporar o no publicidad en los videojuegos. En títulos como Fifa, se introduce de manera natural al ser parte del decorado de los estadios, no sólo es que quede bien, es que se exige. Luego ya si en los cartelones se pone únicamente Fifa 13 o Nike, es otra cosa.

 

Pero los videojuegos comienzan a ofrecer posibilidades más allá de colocar vallas publicitarias o un icono en una camiseta. Tácticas mucho más elegantes que dedicar un juego íntegro a la mascota de una marca, como sucedió en su momento con Cool Spot, Fido Dido o aquel Mc Donald´s Treasure Land Adventure, empiezan a asomar. Jugamos con máquinas que conocen nuestro sexo, nuestra edad y los títulos a los que jugamos. Si empleamos los servicios de música y alquiler de películas de nuestros sistemas, podrían hasta ser conscientes de nuestros gustos en estos campos. La publicidad tiene su mayor interés en segmentar sus anuncios lo más posible hasta ser capaz de ofrecer un mensaje totalmente personalizado a un usuario determinado. Éste es uno de los éxitos del modelo facebook, un cañón donde poder apuntar con precisión a quien quieres disparar tu spot ¿Una mujer entre veinte y cuarenta años, casada, con estudios universitarios que tenga la literatura como interés?. Tal es el poder de la herramienta de Mark Zuckerberg. Los videojuegos están a un paso de poder conseguir lo mismo.

 

En Mass Effect 2, cuando aterrizamos en La Ciudadela, nos topamos con unos paneles cilíndricos. Al acercarnos, se activa un anuncio. Éste nos llama por nuestro nombre y nos ofrece un producto en función de si somos chico o chica. El soporte publicitario sabe que estuvimos con la Alianza, conoce apuntes de nuestra misión y nuestros intereses. No sería difícil que nos llamara por nuestro ID o nuestro gamertag y nos ofreciera comprar la secuela de un determinado título de bioware, o una OST de un juego que hemos disfrutado recientemente. Esto no es nuevo, en internet es común que salte un banner ofreciéndonos un producto que hemos ojeado recientemente en otra web pero que no hemos acabado de comprar. Lo que está claro es que conseguir lo mismoen un videojuego conseguiría mucho más impacto que realizarlo en la red, porque el medio es mucho más especializado al ser un producto para videojugadores en una plataforma de videojugadores.

 

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Un gigantesco mundo para llenar con mensajes personalizados en función de quien esté jugando

 

De un modo mucho menos sutil, recordamos el caso del tipo que nos pedía que le preguntáramos sobre Loom en The Monkey Island. Imposible que no se te despertara la curiosidad al ver a ese pirata con la chapa del juego de LucasArts. En el fondo, ese pirata era un experto aconsejándote sobre un producto, por lo que pese al humor que destilaba la situación el mensaje se quedaba en la mente, y pervivió al paso del tiempo como una de las mejores anécdotas vividas en una aventura gráfica.

 

Otro ejemplo interesante de cómo hacer publicidad llega con Curiosity. De nuevo, un videojuego para anunciar otro videojuego. De su interior salió un inesperado himno para que sigamos interesándonos por Godus, el nuevo proyecto de 22Cans. Molyneux es un tipo que lleva vendiendo humo, prometiendo que grandes cosas iban a suceder en sus juegos para luego quedarse en nada. En esta ocasión, volvió a entregarnos otra promesa que parecía imposible de cumplir, pero lo logró. Realmente un puesto de trabajo siendo dios para Godus, puede cambiarte la vida. Y en publicidad, una promesa cumplida siempre le reporta beneficios al producto.

 

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¿Qué había dentro del cubo? Una interesante campaña publicitaria

 

Tan interesante para cualquier publicista como desconcertante para cualquier jugador es el concepto de recibir logros por ver unos determinados programas o spots. Microsoft tiene entre sus patentes un sistema que permitiría recibirlos tras ver en la televisión anuncios, películas, una temporada completa de una serie, etc; yendo incluso un paso más allá: vinculando esos logros a pequeños ítems que regalarnos, como ropas para nuestro avatar, por ejemplo. Con ello se abren dos vías muy potentes: la de conseguir la afiliación del usuario a una marca y que éste elija ver un anuncio. Ahora habrá que comprobar si este modo de premiar no acaba teniendo el efecto de un elefante rosa anunciando algo. Es tan llamativo el paquidermo que nos olvidamos de lo publicitado; o lo que es lo mismo: dame mis logros y déjame en paz, que no me interesa.

 

Queda claro que la consola ya no es una máquina de juegos, es un elemento que nos permite interactividad con lo que vemos en la pantalla. Las empresas quieren que compartamos lo que nos gusta, que seamos premiados por visionar ciertos contenidos y que les entreguemos nuestro datos para que ellas escojan los mejores productos para nosotros. Y aún nos queda por comprobar lo que nos ofrecerá el botón “share” de la PS4 a este respecto.


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