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¿Está cobrando importancia el guión?

Lean Hoyer defiende su creciente peso
Por Dayo

La historia en los videojuegos sigue siendo para muchos un elemento menor hasta el punto de que algunos lo ven como algo sin importancia, de ahí el eterno debate entre ludologistas y narrativistas. Sin embargo Lean Hoyer, jefa de narrativa de Guild Wars, cree que este aspecto de los videojuegos está evolucionando, tal y como explicó en una entrevista reciente a GamesIndustry International. Tal y como ella lo explica la gran pregunta ha cambiado de “¿Por qué la narrativa es importante en los videojuegos?” a “¿Cómo puede contarse una historia mejor de lo que estamos contándola ahora en los videojuegos?”.

 

Razón no le falta. En los últimos años hemos visto un interés inaudito en la trascendencia y la relevancia de un modo u otro. Ya sea vendiendo experiencias cinematográficas o emociones vacías, los videojuegos tienen un mayor interés en decir algo y no sólo guiarnos por una serie de desafíos mecánicos. El gran mérito viene de la escena indie, con títulos como The Banner Saga o The Stanley Parable, que perderían mucho sin una firme narrativa sosteniendo la experiencia. Algunos juegos, como Dear Esther o Gone Home, muy centrados en el guión, han dado luz a un nuevo subgénero, el del walking simulator. No puede negarse que se estén haciendo progresos.

 

Pero no es el final del camino. Adrian Chmielarz, director de The Astronauts, lo resumió así en Twitter hace una semana: “Advanced Warfare, Assassin’s Creed Unity… Son gorillones de dólares invertidos. Pero convierte las historias de estos videojuegos en películas y ni siquiera Asylum lo produciría”. Es evidente que Chmielarz exagera, ya que Asylum son los productores de Sharknado, pero no le falta razón al decir que la gran mayoría de los videojuegos no son una competencia especialmente dura en términos de guión. De hecho casos como Always Sometimes Monsters o A Bird Story son ejemplo de este difícil estándar, un guión superior a la mayoría de los videojuegos pero aún así mediocre e incluso simplón. Hoyer ve esto como una diferencia de enfoques desde la base: “La cosa con la televisión es que la televisión asume desde el principio que la historia es lo más importante y por eso se han vuelto muy buenos en contar historias”, explica. “Pero los videojuegos tienen más formas de contar una historia. Tienen la habilidad de contar historias como los libros y la televisión o el cine, pero ahora tienen la posibilidad de sumergir de verdad a la gente al contar una historia”. Con esto se refiere a las formas interactivas de narrar que muestran títulos como Brothers: A Tale of Two Sons. Hoyer, de hecho, rechaza la cinemática o el texto y aboga por una narración que dependa únicamente de los recursos únicos del videojuego.

 

Para Hoyer esto no sólo sería beneficioso para el medio como forma artística sino que también puede ayudar a mantener la fidelidad del público o mejorar las ventas: “La gente, como es evidente, se interesa en los personajes y la historia que están jugando. Por esto no quiero decir que todos los juegos tengan que tener un argumento con mucho peso, pero cuanto mayores son y más caros se vuelven, más te das cuenta de lo importante que es tener personajes y una historia de la que la gente quiera formar parte”. Casos como Telltale, cuyos juegos se basan casi por completo en la trama pero que aún así llaman la atención del público y la crítica, hacen que sea difícil decir que no a esta afirmación. De hecho, y a título personal, uno de los motivos por los que abandoné la saga Assassin’s Creed fue por mi percepción de que la trama principal estaba siendo ignorada.

 

Aunque Hoyer defiende esta evolución del guión, sabe que hay dificultades por el camino. “Sin duda es más difícil contar una buena historia en un videojuego que contar una buena historia en la televisión y eso se debe principalmente a que, con la televisión, lo importante es contar una buena historia, pero hay mucho más que tiene que ocurrir en un videojuego aparte de la historia”, dice. Los videojuegos tradicionalmente han desafiado al jugador y ese elemento mecánico ha acabado convirtiéndose en un aspecto casi vital; las críticas que reciben los walking simulator vienen, precisamente, de ese rechazo a las mecánicas tradicionales y del concepto de videojuego como sistema de desafíos.

 

Pero hay esperanza. Aunque lo oculten en pretensiones, hay una intención subyacente de querer contar historias. Juegos como The Order: 1886 muestran un creciente interés de los grandes AAA en contar una historia. El problema ahora mismo tiene una doble vertiente: la fuerte influencia del cine y el hecho de que esos mismos guiones no son tan buenos como la industria nos hace creer. Esta es una carrera a largo plazo; tardaremos en estandarizar la calidad en los guiones (de hecho varios videojuegos ni siquiera reconocen a sus guionistas), pero ese momento llegará. “El reconocimiento de lo importante que es la experiencia está creciendo”, dice Hoyer. “No tiene esa autoridad y preeminencia que tiene en la televisión, pero eso no significa que la gente no esté pensando en su importancia”.


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