¿Está cobrando importancia el guión?

Lean Hoyer defiende su creciente peso

¿Está cobrando importancia el guión?

La historia en los videojuegos sigue siendo para muchos un elemento menor hasta el punto de que algunos lo ven como algo sin importancia, de ahí el eterno debate entre ludologistas y narrativistas. Sin embargo Lean Hoyer, jefa de narrativa de Guild Wars, cree que este aspecto de los videojuegos está evolucionando, tal y como explicó en una entrevista reciente a GamesIndustry International. Tal y como ella lo explica la gran pregunta ha cambiado de “¿Por qué la narrativa es importante en los videojuegos?” a “¿Cómo puede contarse una historia mejor de lo que estamos contándola ahora en los videojuegos?”.

 

Razón no le falta. En los últimos años hemos visto un interés inaudito en la trascendencia y la relevancia de un modo u otro. Ya sea vendiendo experiencias cinematográficas o emociones vacías, los videojuegos tienen un mayor interés en decir algo y no sólo guiarnos por una serie de desafíos mecánicos. El gran mérito viene de la escena indie, con títulos como The Banner Saga o The Stanley Parable, que perderían mucho sin una firme narrativa sosteniendo la experiencia. Algunos juegos, como Dear Esther o Gone Home, muy centrados en el guión, han dado luz a un nuevo subgénero, el del walking simulator. No puede negarse que se estén haciendo progresos.

 

Pero no es el final del camino. Adrian Chmielarz, director de The Astronauts, lo resumió así en Twitter hace una semana: “Advanced Warfare, Assassin’s Creed Unity… Son gorillones de dólares invertidos. Pero convierte las historias de estos videojuegos en películas y ni siquiera Asylum lo produciría”. Es evidente que Chmielarz exagera, ya que Asylum son los productores de Sharknado, pero no le falta razón al decir que la gran mayoría de los videojuegos no son una competencia especialmente dura en términos de guión. De hecho casos como Always Sometimes Monsters o A Bird Story son ejemplo de este difícil estándar, un guión superior a la mayoría de los videojuegos pero aún así mediocre e incluso simplón. Hoyer ve esto como una diferencia de enfoques desde la base: “La cosa con la televisión es que la televisión asume desde el principio que la historia es lo más importante y por eso se han vuelto muy buenos en contar historias”, explica. “Pero los videojuegos tienen más formas de contar una historia. Tienen la habilidad de contar historias como los libros y la televisión o el cine, pero ahora tienen la posibilidad de sumergir de verdad a la gente al contar una historia”. Con esto se refiere a las formas interactivas de narrar que muestran títulos como Brothers: A Tale of Two Sons. Hoyer, de hecho, rechaza la cinemática o el texto y aboga por una narración que dependa únicamente de los recursos únicos del videojuego.

 

Para Hoyer esto no sólo sería beneficioso para el medio como forma artística sino que también puede ayudar a mantener la fidelidad del público o mejorar las ventas: “La gente, como es evidente, se interesa en los personajes y la historia que están jugando. Por esto no quiero decir que todos los juegos tengan que tener un argumento con mucho peso, pero cuanto mayores son y más caros se vuelven, más te das cuenta de lo importante que es tener personajes y una historia de la que la gente quiera formar parte”. Casos como Telltale, cuyos juegos se basan casi por completo en la trama pero que aún así llaman la atención del público y la crítica, hacen que sea difícil decir que no a esta afirmación. De hecho, y a título personal, uno de los motivos por los que abandoné la saga Assassin’s Creed fue por mi percepción de que la trama principal estaba siendo ignorada.

 

Aunque Hoyer defiende esta evolución del guión, sabe que hay dificultades por el camino. “Sin duda es más difícil contar una buena historia en un videojuego que contar una buena historia en la televisión y eso se debe principalmente a que, con la televisión, lo importante es contar una buena historia, pero hay mucho más que tiene que ocurrir en un videojuego aparte de la historia”, dice. Los videojuegos tradicionalmente han desafiado al jugador y ese elemento mecánico ha acabado convirtiéndose en un aspecto casi vital; las críticas que reciben los walking simulator vienen, precisamente, de ese rechazo a las mecánicas tradicionales y del concepto de videojuego como sistema de desafíos.

 

Pero hay esperanza. Aunque lo oculten en pretensiones, hay una intención subyacente de querer contar historias. Juegos como The Order: 1886 muestran un creciente interés de los grandes AAA en contar una historia. El problema ahora mismo tiene una doble vertiente: la fuerte influencia del cine y el hecho de que esos mismos guiones no son tan buenos como la industria nos hace creer. Esta es una carrera a largo plazo; tardaremos en estandarizar la calidad en los guiones (de hecho varios videojuegos ni siquiera reconocen a sus guionistas), pero ese momento llegará. “El reconocimiento de lo importante que es la experiencia está creciendo”, dice Hoyer. “No tiene esa autoridad y preeminencia que tiene en la televisión, pero eso no significa que la gente no esté pensando en su importancia”.

28 de Noviembre de 2014 a las 01:56 por Dayo
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    • Yo creo que en el videojuego ya ha habido grandes historias casi desde sus inicios gracias a las aventuras gráficas/RPGs. El problema es que la base argumental de estos estaba(y está) principalmente cimentada en diálogos o cinemáticas, un recurso para el cual no es necesario el videojuego.

      Hay videojuegos actuales de géneros que tradicionalmente no han abrazado el argumento que lo están intentando, con resultados por lo general bastante malos, incluso en aquellos casos que supuestamente tienen buen argumento (digo supuestamente porque este no suele ser realmente bueno).

      Pero creo que esto es consecuencia de la adaptación del argumento al videojuego y de la forma natural que tiene el medio para narrar, se está implementando de una forma distinta a como se hacía antaño para intentar aprovechar las virtudes del vidojuego y llegar a una mayor y mejor integración.

      Esto sin embargo es algo que requiere mucho tiempo y esfuerzo, y una gran evolución, así que es normal que todavía falte mucho para llegar a un punto donde se aproveche adecuadamente la capacidad de interacción o inmersión del videojuego a la hora de contarnos algo. Sin embargo, creo que solo es cuestión de tiempo que esto evolucione y se consigan contar grandes historias dentro del videojuego aprovechando las virtudes de este.

      ¿Está cobrando importancia el guión?, sin duda alguna, antes muchos videojuegos no tenían un gran guión por limitaciones técnicas, y es un gran método para captar y mantener a determinados jugadores que se mostrarían reticentes ante un tipo de videojuego más tradicional.
      Espero que el videojuego sea capaz de crear grandes historias y se que lo hará, peronalmente no me gusta demasiado el cine porque lo veo tan inferior a lo que el videojuego ofrece y puede ofrecer que prefiero dedicar mi tiempo libre a jugar.

      Aun así aunque el guión cobre peso no quiere decir que el videojuego(de forma generalizada, no de manera más individualizada) deba girar entorno a este ni mucho menos, ya que sería una forma más de perder su identidad, creo que debe implementarse y cada vez más en determinados videojuegos de forma correcta, pero este no siempre es necesario más haya de crearnos un contexto, y a veces diría que ni eso.
    • El guión está cobrando importancia, sí, pero no en la forma en que debería.Parece ser que hacer una buena historia o guión implica dejar a un lado la jugabilidad, y viceversa.Ya lo he dicho muchas veces, pero pienso que a los videojuegos no les basta con mostrar una historia.Tienen que hacer que el jugador la sienta al igual que no basta hacer niveles peliculeros y luego meter un par de líneas y llamarlo "historia".e nos sube la tontería a la cabeza y salen en un extremo cosas como Beyond Two Souls y en otro cosas como Call of Duty.

      Hoy me ha dado por volver a ver tu review nostálgica de Half Life 2, y fíjate que no me gusta mencionarlo mucho pero el ejemplo me viene de lujo y posiblemente tu y muchos ya sabréis por donde voy a lanzar los tiros.El juego de Valve es una maravilla en cuanto a representar lo que un videojuego debe de ser y cómo deben contarse historias en este medio.

      Como presentación te ponen a caminar por la ciudad los primeros minutos, lo que ahora sería uno de esos "walking simulators".Más tarde te dan un arma y el juego se convierte en un shooterY para finalizar el juego es sazonado con partes de survival horror y puzzles.

      Todos estos cambios no es porque Valve quisiera meter un montón de cosas.Es debido a que la trama lo exige y el juego se adapta a las mecánicas que mejor ayudan a transmitir.Este es el motivo por el que el juego no necesita cinemáticas y le vale con un par de scripts.Es como debes hacer un videojuego si quieres contar una buena historia.

      Lo que a mi me pasa es que me llevo las manos a la cabeza cuando me fijo en que esto se hizo hace 10 años.Una década y lo que hemos logrado ha sido empeorar, ya que no todo lo innovador es necesariamente bueno.Ahí están esos "walking simulators" los cuales, por solo escribir el nombre, me provocan úlceras.No digo que haya malas historias, para nada, pero...¿cuántas de ellas pueden llevarse a cabo únicamente en los videojuegos?.La mayoría fácilmente podría haber sido una película y la experiencia habría sido la misma.

      No sé, pero a mi no me basta con que se hagan buenas historias, porque tenemos como referencia de bueno al cine y la literatura, siendo el problema que en los videojuegos mostrar no es suficiente.
    • Bien, tras mucho tiempo leyendo cientos de artículos en esta página, fue este el que logró hacer que me registrase para comentar al respecto.

      Lamento si me desvirtúo mucho de la discusión, que soy medio paranoica para estos asuntos, pero hubo un tópico abandonado que me llamó mucho la atención.

      Primero que todo: grandísimo trabajo, Dayo. Puedo decir que estoy de acuerdo con todo lo expuesto, salvo por un pequeño detalle en la cita de Hoyer.
      No creo que sea más fácil contar una buena historia en la televisión que en los videojuegos, son universos totalmente diferentes como para ser equiparados.

      Los humanos somos seres de significado (y de tiempo, vaya), hasta en aquello que no lo posea somos capaces de encontrar algo. No por nada hay gente que, en base a la sencilla trama del primer Mario, puede idear, todo en su plano psicológico indivisible, una odisea repleta de aventuras y sacrificios. Pero eso no está en el juego, no es mérito del mismo.

      A lo que voy, no todo en los videojuegos está condicionado por la libertad de acción. Como mencionas seguido, la proceduralidad hace gala de su existencia, y re-afirma que "limitar también es diseñar". Saber estructurar las cosas idealmente es complicado, porque hay que encontrar una mediación entre la propuesta de acción y la elección del jugador. Si bien esto no ocurre en otros medios ya delimitados, se repite el mismo patrón: limitar también es diseñar, sólo que aquí tiene que ser una estructura que guíe al espectador para saber qué pensar al respecto, ni adelantarse al giro dramático o desvirtuarse del verdadero sentido de la producción. Salvo que estés haciendo algo totalmente experimental, en cuyo caso también ha de haber un cierto sentido, por mucho que tu enfoque sea el artístico Adorniano (se es arte cuando se incita al pensamiento).

      Algo delimitado en la televisión no es sólo "enfocado a contar una historia", el tiempo juega también un rol importante, y hacer más (como en un videojuego) no es necesariamente sinónimo de mayor complejidad real.
      Por mucho que mi actividad favorita sea la literatura, cada vez que intento escribir una novela caigo en el mismo error: el lenguaje me supera, o yo supero al lenguaje. O no logro encontrar las palabras existentes para recrear lo que tengo en la cabeza, o el propio lenguaje no alcanza para describir ese cometido (que es la base esencial del pensamiento de Wittgenstein, en realidad).

      De resto, todo lo demás fue abordado por otros usuarios. Me alegro muchísimo de que estos temas se traten, en general siempre me encuentro sola al debatir esto con otros jugadores que conozco, que tiran por el camino de los desafíos o, en otra gran medida, el único factor de diversión.

      Salvo por Stanley Parable, no se me ocurre ninguna historia en videojuegos capaz de hacerle frente a los mejores exponentes de otros medios. Esto, única y exclusivamente, porque hasta historias coherentes y bien desarrolladas en este, o caen en el problema de ser películas entrecortadas por secciones de interacción (The Last of Us, The Walking Dead) o son literatura poco instrospectiva (la mayoría de novelas visuales).

      Gracias.
    • Los videojuegos tienen problemas de guión, eso está claro. Pero el problema no está en las tramas, sino en los personajes. Son los personajes los que hacen grande una historia.

      The last of us es grande por sus personajes (¿o me vais a decir que la trama es la leche?). The walking dead es grande por sus personajes (lo mismo, la trama es normealeja). The Stanley Parable es ENORME por su personaje (el narrador). Los mismo vale para Portal.

      Los PER-SO-NA-JES.

      Personajes que sean presentados como Dios manda, que EVOLUCIONEN como Dios manda, que cambien.

      Ahora, a ver, qué personajes tienen los Assassin's Creed? Qué personajes tienen los Call of Duty? Lo que tienen esos videojuegos es una trama metida con calzador para sostener la acción, y ya. Y con eso no se hace un guión.

      Un guión (cualquier historia, en realidad) es trama, personajes, ambientación, tema, simbolismo...

      La mayoría de las historias que cuentan los videojuegos parecen escritas por niños de 10 años. Y no es un insulto. Es simplemente un síntoma de que el mundo de los videojuegos, al menos en lo que a medio narrativo se refiere, ni siquiera a llegado a su adolescencia.

      En la adolescencia se encuentra, quizá, el panorama indie. Todo eso de los walking simulator es un mal necesario. Son la punta de lanza del desarrollo en lo que a narrar historias se refiere. Los que descubren herramientas que luego pueden depurarse, filtrarse y pasar a formar parte de un triple A. Son al mundo de los videojuegos lo que "House of Leaves" al de la literatura (buscad imágenes de ese libro en google): pajas mentales cuyo valor no va mucho más allá de su carácter experimental, pero que ayudan a que el medio avance.

      Dicho esto, me encantan las pajas mentales :)
    • Queda bastante camino por recorrer para llegar a la altura de lo que yo considero una gran experiencia. Y digo experiencia, porque juguetes no me van. Primero, abolir el constante desafío mediante mecánicas de combate o movimiento, y pasar a algo donde los jugadores utilicen más la cabeza, y no se le prohíba de terminar el juego de no hacer caso, sino que directamente se pierda de muchas cosas. Un gran ejemplo es LA Noire. Pasarse el juego, es muy fácil. Cualquiera puede hacerlo. Ahora, resolver todos los casos sin margen de errores, implica muchas otras cosas, como estar muy atento a todo. El nivel de satisfacción al completar el caso de esta forma es muy emocionante.

      Respecto a cómo se debe contar una historia. Ahí está el problema. ¿Cómo le hacemos? ¿con cinemáticas? ¿con malditas grabaciones (te odio Bioshock)? ¿con textos aburridos?. Qué dilema.
      Si hay algo que le falta a este medio para que sus productos sean más sobresalientes, es variedad. Definitivamente aquí no se conoce tal cosa. Es el cáncer de la industria, si me lo permitís. Y ahora que estamos hablando de la narrativa ¿podríamos variar con ella? ¿o siempre tenemos que depender del mismo elemento?. Estamos hablando de juegos que pueden alargarse hasta 100 horas. Lo que menos quiero hacer es conocer todo sobre la historia mediante grabaciones o textos. Nos la tenemos que ingeniar un poco, y sorprender al jugador constantemente.

      También esto de la variedad se aplica a lo jugable, pero esa ya es otra historia.
      Espero que me hayáis entendido. Un saludo.
    • Lo que tienen los videojuegos es que son un medio totalmente diferente a cualquier otro, y no, no me refiero a ese estúpido argumento que "en los videojuegos deben haber desafíos" Nah, manden eso a la mierda.

      El asunto es este: Ahora mismo se está experimentando mucho con las diferentes formas de narrativa (que no es lo mismo que historia/trama, ojo), ahí tenemos a Kentucky Route Zero, Device 6, The Sailor's Dream, Dark Souls, Papers Please, Glitchhikers, The Walking Dead o Framed (por decir algunos que me vienen a la mente) ¿El problema? (Si le quieres llamar así) Que son videojuegos que experimentan en la forma de contar sus historias, mas no crean tramas complejas y elaboradas. Y me remito a lo dicho: los videojuegos son muy diferentes a otros medios. No se pueden parar varios minutos para desarrollar personajes de la manera tradicional. Pueden mandar sentimientos y mensajes importantes mediante la interacción, pueden hacerte poner en los zapatos de alguien más y hacerte el protagonista de la experiencia. Cart Life es un gran exponente de ello. No obstante, jamás se llegará a niveles a los que llega un libro -por ejemplo- gracias a que la misma naturaleza del medio no lo permite, veas por dónde lo veas.

      Por supuesto que se pueden hacer cosas como Heavy Rain o The Walking Dead, los cuales prácticamente son películas que en realidad son videojuegos gracias a cómo la interacción logra hacerte sentir como un padre que haría todo por su hijo, en el caso de Heavy Rain, y cómo te hace ver que en el fondo eres una mierda de persona, en el caso de The Walking Dead. Lo que muchas veces se nos olvida es que lo que define al videojuego es la interacción, y esa puede venir de muchas maneras distintas. Por poner un ejemplo: creo que un videojuego como Gone Home tiene un mejor uso del medio que Devil May Cry (el más nuevo). Cualquiera me puede rebatir diciendo que en DmC hay un desafío y que hay jugabilidad y que bla bla bla, pero DmC no usa esa interacción para hablar sobre los medios de comunicación, mientras que la interacción en Gone Home sí se usa para la historia y su narrativa.

      Esto es un tema muy complejo, la verdad.

      TL;DR: Los videojuegos son diferentes al cine. Ahora mismo deben preocuparse en experimentar con narrativa y hasta después enfocarse en crear grandes historias.
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