Españoles, Assassin`s Creed... Ha muerto

Y hasta Shen Ron lo va a tener jodido para resucitarlo

Españoles, Assassin`s Creed... Ha muerto

Ayer escribí el análisis de Assassin's Creed Rogue. Lo hice en tono de coña, más de buen rollito que cabreado, con el ánimo alto para, al menos, hacer reir a quien se haya gastado los lerus en él. Oh, si no lo leiste estás tardando, pica el enlace seguro que te ríes. Ayer hablé de Rogue en tono de coña porque, bueno, pensaba que era lo más apropiado. Pero no nos engañemos, lo de Assassin's Creed no tiene puñetera la gracia, ni mucha menos risa le hará a quienes hayan confiado en él, a quienes trabajaran por convertirlo en un buen producto ni al pobre Patrice Desilets, papi del primer Assassin's Creed que se fue a THQ abandonando a su criatura.

 

bebe

Ay, Ezio, ¿Quién nos lo iba a decir?

 

Assassin's Creed ha muerto.

Le duela a quien le duela, le guste a quien le guste, el fantástico juego que pometía un futuro glorioso con Altair ha ido poco a poco decayendo, revolcándose en sus errores, embadurnándose en sus miserias y, como un cochino gordo y sucio, regodeándose en todo lo que en él no funcionaba para hacerlo aún peor, eso sí, con mucho perfume encima para que nadie se de cuenta de lo que pasaba en realidad.

 

Assassin's Creed, el primero, el original, puede que no fuera perfecto, pero apuntaba maneras a niveles muy sólidos: Había una historia, había un sentido, había un equipo que creía en su criatura, un padre que flipaba con su hijo y, bueno, sí, también estaba Jade liándola con las fotos. El caso es que el producto funcionaba, era creíble, estaba bien narrado y lograba transmitirte algo distinto.

 

Altair era un asesino renegado, un niñato odioso que, poco a poco, entendía su papel en la hermandad. Mientras viajabas con él ibas viendo evolucionar a la persona, comprendías sus inclinaciones y estudiabas cada ciudad y cada misión como si te fuera la vida en ello porque, qué cojones, te iba la vida en ello. Assassin's Creed hacía que te preocuparas por jugar el juego, estudiabas los escenarios, conseguías el apoyo de las gentes, subías a las atalayas para completar el mapa, interceptabas mensajes, preparabas tu equipo, te familiarizabas con el terrerno... Todo lo necesario para hacer un trabajo impecable, para ser un asesino y honrar a la orden.

 

nano

La que hemos liado, nano.

 

AC Rogue y Unity, sin embargo, no son más que un telón de fondo en el que matar, realizar mecánicas y acometer actividades diversas mientras coleccionamos cositas. Son como un Resort especialmente temático en el que jugar a muchos minijuegos, como una enorme plaza en la que hacer cosas, olvidados a un tiempo la historia y los personajes en pro del machaque de botones en unas secuencias tan mal cordinadas que más parecen una serie de QTEs -ya sabéis, pulsa tal botón ahora- que un combate interactivo en tiempo real.

 

Assassin's Creed ha muerto

¿Qué queda de lo que hizo grande a Assassin's Creed ahora? Un chiste fácil y que no hace gracia a nadie. Donde había una justificación ya sólo queda la necesidad de subir a las atalayas para ver todas las actividades y cofres, un montón de actividades absurdas que no tienen sentido alguno dentro del marco en el que se engloban y rutinas, rutinas y más rutinas machaconas que se justifican en sus propias mecánicas, convirtiendo los objetivos del juego en correr detrás de hojas de papel, pegarnos en las tabernas, abordar barcos o quemar banderas.

 

Altair era un asesino y Ezio era un filántropo, el resto de personajes de la saga han ido degenerando a pasos agigantados de la mano de una historia que ya no convence a nadie, unos personajes que son más planos que un extra del Paper Mario, unos datos históricos que ya no llaman y un concepto de enigmas y puzzles que hacen que te entren ganas de darle una paliza a los nuevos encargados de la franquicia. 

 

creible

Todos peleando y la gente huyendo... Se echa de menos.

 

Lo de los enigmas y los Puzzles es algo que me duele en lo personal. Me parecía increíble la inventiva de los tipos de Ubisoft en los primeros Assassin's Creed y cómo se las arreglaban para introducir enigmas en los que, sin enunciado, objetivo ni explicación, debíamos alcanzar la solución a cambio de una cinta borrosa, un informe codificado o un fragmento de vídeo del edén. La recompensa sabía a victoria, y aunque fuera una foto de Nicola Tesla encabronao, la disfrutaba. 

 

Los puzzles de ahora son de coña, una broma estúpida en forma de minijuego cutre con tutorial, explicación y dibujitos al lado para que lo entiendas, no te vayas a despistar. La recompensa así pierde toda la gracia. ¿Un vídeo? ¿Un audio? Dios mío, para eso tengo Google e internet.

 

Assassin's Creed ha muerto

Por último tenemos el nuevo concepto del mundo real. la historia de Desmond era brillante. Al principio como un simple drama en el que el misterio y el anigma nos hacía volver una y otra vez a nuestra celda para investigar y comprender qué hacíamos allí (todavía se me ponen los pelos de punta con el final del primer AC, cuando Desmond aprende a usar la vista de águila y descubre las pintadas en la pared de su celda), y luego avanzando poco a poco con un Desmond que aprendía a ser el asesino que siempre había sido, con el drama del re-encuentro con su padre, el amor romántico asesinado por traición... 

Lo de ahora, ese fps cutre sin pistolas y con tablets que en Black Flag fue flojo y en Rogue se convierte en pésimo, faltón y de mal gusto, no tiene comparación.

 

Sword Fight

Otra cosa que se echa de menos: Los indicadores en forma de reflejo y no en forma de círculo en la cabeza simplificado para borrachos y tullidos

 

Supongo que muchos leeréis este texto y pensaréis que no es más que una pataleta. Pues sí, sin duda lo es, pero no es sólo eso. Assassin's Creed empezó como un título cultural, una obra que mezclaba juego e historia, que nos invitaba a vivir periodos del pasado y a comprender culturas que han visto su modo de vida modificado con el paso de los años. El uso de la tribu de los hashishi basado en antiguas leyendas y datos históricos -algunos de los libros de Marco Polo-, que le configuraban el control del imperio de Damasco desde las sombras. La ambientación del juego en las páginas de la novela Alamut, de Vladimir Bartol, las estrictas leyes que regían a los asesinos de Masyaf, la guerra con los templarios descendientes de Roberto de Sable... Calidad, al margen de unas mecánicas que podían ser repetitivas. 

 

Lo que tenemos ahora es pura ficción apuntalada en cuatro personajes históricos y poco más. El profundo trabajo de investigación y documentación ha dado paso a un par de chorradas inventadas en brainstorming alrededor de una pizza del Domino's: Asesinos que son todo corazón o unos cabrones con pintas, gentuceo, topicazos, liarla parda y, de fondo, un equipo multicultural de gente con diferentes creencias religiosas que ha terminado convirtiéndose en un equipo multicultural de gente que sólo rinde culto al vil metal. 

 

Y así ha terminado saliendo todo. 

14 de Noviembre de 2014 a las 10:00 por Rafa del Río
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Comentarios
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    • Pues qué queréis que os diga. A mi había cosas del primero que me gustaban, pero era más repetitivo....no he vuelto a jugar ninguno ni lo haré nunca.
    • Ha muerto porque ha cambiado de manos. Da pena ver cómo ha acabado la cosa, tenía un gran potencial y...se cargan a Lucy de repente, luego a Desmond (de una manera un tanto ridícula), aparece una raza superior... Y lo peor de todo es que los juegos más recientes se contradicen con los primeros. Eso sí, Notre Dame preciosa.

      Pensaba comprarme este último por su ambientación por lo menos, pero pensándolo friamente se me quitan las ganas, han jodido lo que podría haberse convertido en una saga de culto.
    • Coincido en el tema argumental, la historia de Desmond era un puntazo brutal, con un trabajo magnífico de suspenso y la trama de Altair tenía una extraña esencia, como si estuvieses aprendiendo Historia, a la vez, toda la atmósfera transmitía la calma del protagonista, la armonía. Y bueno, algo que siempre he recalcado de este juego es el gran nivel de interacción que tienes con la ciudad, en el sentido de que puedes ponerla a tu favor o en contra, los NPC tienen vida, si los maltratas te odiarán y te joderán un buen escape, pero si los ayudas puede que sean tu salvación.

      Ahora bien, a partir de Assassin´s Creed 2 se comenzó a trabajar en meter al jugador en el mapa, en incentivarlo a que se perdiese con las actividades secundarias, cosa que se estableció en Assassin´s Creed 3 y se encerró con Rogue, del que creo que es el título más redondo de la franquicia. El AC original era brutal en lo argumental pero en lo jugable no lograba meterme en su mundo, en Acre o Jerusalem, no me generaba ganas de investigar y perderme en sus ciudades, era como si todo apuntase a avanzar en la historia. Todo esto se mejoró en las siguientes entregas.

      Así que lo que perdió Assassin´s Creed en lo argumental e histórico, lo ganó en profundidad jugable.

      En cuanto a lo que dices de los puzzles en el presente, te doy la razón, el hecho de no saber que hacer dentro de esa habitación, si buscar una forma de escapar o de entender lo que ocurría allí, era único y luego, ''el regalo'' o ''el hueso'' que se te lanzaba por haber descubierto algo no tenía precio y es algo que no he vuelto a ver en la franquicia hasta ahora. Con Rogue, es cierto que lo de la tablet flotante es una estupidez bíblica pero ahora, la recompensa por hackear una PC es un fragmento de historia más que interesante: ya fuese conocer más sobre personajes de la trilogía de Desmond, sobre la perspectiva de los templarios o sobre todo lo que has hecho hasta ahora. Claro, lo del tutorial está un poco demás y lo divertido sería que no te dijese nada y que tu tuvieses que averiguar todo.

      La gran pregunta que me hago es: ¿cómo puede ser que vayas hackeando cosas por todo Abstergo y nadie se inmute en pararte? Realmente descubres cosas pesadas. El sistema de seguridad de Abstergo es lamentable, ¿reparas un servidor y automáticamente obtienes info secreta sobre la compañía?

      Hay cosas que no pegan pero creo que de a poco, ese presente va mejorando.

      PD: Me ha gustado tu artículo.
    • Grande Rafa!! Parece ser que aqui sois los únicos que le poneis un par de "eggs" y haceis una critica primero a ASSASIN`S CREED y luego a Ubisoft. He pasado por 3DJUEGOS, MERISTATION e IGN. En todas ellas ponen tanto Rogue como Unity por las nubes con notas superiores al 8!. Ahí es donde se nota quien paga por que se hable bien de sus videojuegos y con mas motivo despues de la estafa de Black Flag y Watch Dogs. Te animo a que sigas hilando fino y que hagas justicia con las mierdas que nos endosan año tras año. Para despedirme me gustaria dejar una frase de "Estela Reynolds" en la que se resume lo que es UBISOFT ahora mismo para mi, "UNA GRAN MIERDA PINTADA DE PURPURINA".
En respuesta al comentario anterior:
    • Gracias! pero cuidao, tampoco nos volvamos locos, que Ubisoft es mucha gente y hay de todo. Cierto que lo de Ac no mola. Personalmente disfruté Watchdogs, aunque cierto también que podrían haberle apretado, y eh, Far Cry 4 pinta muuuy guapo.
      Tendrían que volver a los origenes con AC, dejarse la piel con ese gran esperado que es Beyond Good and Evil 2 y, sobre todo, tomarse las cosas con calma y esperar a que los productos estén bien rematados antes de lanzarlos, que esto no es Ikea
    • "Vamos Rafa!"

      Lo de ayer me gustó, te quedó muy "salao" (como la propia mar!) desde el punto de vista de un marinero y gran remate con este análisis de la involuciónde la saga.

      Q alguien llame a la policia q me estás robando el hueco q hay en mi corazón para Dayo!jajaj tienes canal de youtube? ^^
En respuesta al comentario anterior:
    • "Nada es verdad, todo está permitido". Y se lo han tomado al pie de la letra.
      La ciencia de Ubisoft aplicada al churrero y al mínimo esfuerzo, buscando el máximo beneficio.
      ¿Recordáis el sistema de combate que te introducían en el primero, con sus múltiples tutoriales? En el 3 se simplificó al "Pulsa cuadrado para matar y R1 y cuadrado para matar tras evitar".
      En efecto, Assassin's Creed ha muerto.

      PD: En comparación, Assassin's Creed se ha convertido en una tortilla de patatas, sin cebolla porque no son dignos, comprada ya hecha en el Mercadona. De esas que en la etiqueta pone "caseras" y las primeras manos por las que pasa son las tuyas.
En respuesta al comentario anterior:
    • Ya sabía yo que el credo iba a terminar trayendo lío... y sep, la cosa ha ido a menos cada vez más, y esto pinta feismo
      Me quedo con la frase de las tortillas, que me ha gustado
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Ficha
PS4 XOne PC

Género: Acción/Aventura

Lanzamiento: 13/11/2014

Desarrollador: Ubisoft Montreal

Distribuidor: Ubisoft

Pegi: +18

Comunidad: Foro

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