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Españoles, Assassin`s Creed... Ha muerto

Y hasta Shen Ron lo va a tener jodido para resucitarlo
Por Rafa del Río

Ayer escribí el análisis de Assassin's Creed Rogue. Lo hice en tono de coña, más de buen rollito que cabreado, con el ánimo alto para, al menos, hacer reir a quien se haya gastado los lerus en él. Oh, si no lo leiste estás tardando, pica el enlace seguro que te ríes. Ayer hablé de Rogue en tono de coña porque, bueno, pensaba que era lo más apropiado. Pero no nos engañemos, lo de Assassin's Creed no tiene puñetera la gracia, ni mucha menos risa le hará a quienes hayan confiado en él, a quienes trabajaran por convertirlo en un buen producto ni al pobre Patrice Desilets, papi del primer Assassin's Creed que se fue a THQ abandonando a su criatura.

 

Ay, Ezio, ¿Quién nos lo iba a decir?

 

Assassin's Creed ha muerto.

Le duela a quien le duela, le guste a quien le guste, el fantástico juego que pometía un futuro glorioso con Altair ha ido poco a poco decayendo, revolcándose en sus errores, embadurnándose en sus miserias y, como un cochino gordo y sucio, regodeándose en todo lo que en él no funcionaba para hacerlo aún peor, eso sí, con mucho perfume encima para que nadie se de cuenta de lo que pasaba en realidad.

 

Assassin's Creed, el primero, el original, puede que no fuera perfecto, pero apuntaba maneras a niveles muy sólidos: Había una historia, había un sentido, había un equipo que creía en su criatura, un padre que flipaba con su hijo y, bueno, sí, también estaba Jade liándola con las fotos. El caso es que el producto funcionaba, era creíble, estaba bien narrado y lograba transmitirte algo distinto.

 

Altair era un asesino renegado, un niñato odioso que, poco a poco, entendía su papel en la hermandad. Mientras viajabas con él ibas viendo evolucionar a la persona, comprendías sus inclinaciones y estudiabas cada ciudad y cada misión como si te fuera la vida en ello porque, qué cojones, te iba la vida en ello. Assassin's Creed hacía que te preocuparas por jugar el juego, estudiabas los escenarios, conseguías el apoyo de las gentes, subías a las atalayas para completar el mapa, interceptabas mensajes, preparabas tu equipo, te familiarizabas con el terrerno... Todo lo necesario para hacer un trabajo impecable, para ser un asesino y honrar a la orden.

 

La que hemos liado, nano.

 

AC Rogue y Unity, sin embargo, no son más que un telón de fondo en el que matar, realizar mecánicas y acometer actividades diversas mientras coleccionamos cositas. Son como un Resort especialmente temático en el que jugar a muchos minijuegos, como una enorme plaza en la que hacer cosas, olvidados a un tiempo la historia y los personajes en pro del machaque de botones en unas secuencias tan mal cordinadas que más parecen una serie de QTEs -ya sabéis, pulsa tal botón ahora- que un combate interactivo en tiempo real.

 

Assassin's Creed ha muerto

¿Qué queda de lo que hizo grande a Assassin's Creed ahora? Un chiste fácil y que no hace gracia a nadie. Donde había una justificación ya sólo queda la necesidad de subir a las atalayas para ver todas las actividades y cofres, un montón de actividades absurdas que no tienen sentido alguno dentro del marco en el que se engloban y rutinas, rutinas y más rutinas machaconas que se justifican en sus propias mecánicas, convirtiendo los objetivos del juego en correr detrás de hojas de papel, pegarnos en las tabernas, abordar barcos o quemar banderas.

 

Altair era un asesino y Ezio era un filántropo, el resto de personajes de la saga han ido degenerando a pasos agigantados de la mano de una historia que ya no convence a nadie, unos personajes que son más planos que un extra del Paper Mario, unos datos históricos que ya no llaman y un concepto de enigmas y puzzles que hacen que te entren ganas de darle una paliza a los nuevos encargados de la franquicia. 

 

Todos peleando y la gente huyendo... Se echa de menos.

 

Lo de los enigmas y los Puzzles es algo que me duele en lo personal. Me parecía increíble la inventiva de los tipos de Ubisoft en los primeros Assassin's Creed y cómo se las arreglaban para introducir enigmas en los que, sin enunciado, objetivo ni explicación, debíamos alcanzar la solución a cambio de una cinta borrosa, un informe codificado o un fragmento de vídeo del edén. La recompensa sabía a victoria, y aunque fuera una foto de Nicola Tesla encabronao, la disfrutaba. 

 

Los puzzles de ahora son de coña, una broma estúpida en forma de minijuego cutre con tutorial, explicación y dibujitos al lado para que lo entiendas, no te vayas a despistar. La recompensa así pierde toda la gracia. ¿Un vídeo? ¿Un audio? Dios mío, para eso tengo Google e internet.

 

Assassin's Creed ha muerto

Por último tenemos el nuevo concepto del mundo real. la historia de Desmond era brillante. Al principio como un simple drama en el que el misterio y el anigma nos hacía volver una y otra vez a nuestra celda para investigar y comprender qué hacíamos allí (todavía se me ponen los pelos de punta con el final del primer AC, cuando Desmond aprende a usar la vista de águila y descubre las pintadas en la pared de su celda), y luego avanzando poco a poco con un Desmond que aprendía a ser el asesino que siempre había sido, con el drama del re-encuentro con su padre, el amor romántico asesinado por traición... 

Lo de ahora, ese fps cutre sin pistolas y con tablets que en Black Flag fue flojo y en Rogue se convierte en pésimo, faltón y de mal gusto, no tiene comparación.

 

Otra cosa que se echa de menos: Los indicadores en forma de reflejo y no en forma de círculo en la cabeza simplificado para borrachos y tullidos

 

Supongo que muchos leeréis este texto y pensaréis que no es más que una pataleta. Pues sí, sin duda lo es, pero no es sólo eso. Assassin's Creed empezó como un título cultural, una obra que mezclaba juego e historia, que nos invitaba a vivir periodos del pasado y a comprender culturas que han visto su modo de vida modificado con el paso de los años. El uso de la tribu de los hashishi basado en antiguas leyendas y datos históricos -algunos de los libros de Marco Polo-, que le configuraban el control del imperio de Damasco desde las sombras. La ambientación del juego en las páginas de la novela Alamut, de Vladimir Bartol, las estrictas leyes que regían a los asesinos de Masyaf, la guerra con los templarios descendientes de Roberto de Sable... Calidad, al margen de unas mecánicas que podían ser repetitivas. 

 

Lo que tenemos ahora es pura ficción apuntalada en cuatro personajes históricos y poco más. El profundo trabajo de investigación y documentación ha dado paso a un par de chorradas inventadas en brainstorming alrededor de una pizza del Domino's: Asesinos que son todo corazón o unos cabrones con pintas, gentuceo, topicazos, liarla parda y, de fondo, un equipo multicultural de gente con diferentes creencias religiosas que ha terminado convirtiéndose en un equipo multicultural de gente que sólo rinde culto al vil metal. 

 

Y así ha terminado saliendo todo. 


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