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Esas cosas de antes que se echan de menos

Jugar ahuyenta males
Por José Manuel Fernández "Spidey"

Quizá me estoy haciendo mayor o quizá tengo menos paciencia para las cosas repetitivas, no lo sé, pero echo de menos muchísimas cosas de los videojuegos del pasado. Wolfenstein The New Order, que es excelente y que debéis jugarlo todos, ha reavivado en mi esa nostalgia dolorosa y me ha hecho receordar un montón de mecánicas y elementos que tenían los FPS de antes y otros juegos que hecho algo en falta hoy en día.

 

Por ejemplo, los botiquines y las armaduras. Entiendo que una armadura al uso en un FPS contemporáneo es algo absurdo, pero con un poco de imaginación seguro que se puede adaptar esa idea. Halo tenía esos potenciadores del escudo del Jefe Maestro y funcionaban muy bien. Y lo botiquines, vaya, estoy harto de que todo el mundo copie el "escóndete para curarte" de los Call of Duty. ¿Podemos volver a esa época donde había que tener cuidado de verdad para pasarse un tiroteo?

 

Quake > Call of Duty, ahora y siempre

 

Sigamos con los shooters: ¿por qué solo se pueden llevar dos armas? Maldigo a Halo por imponer esta cuota de realismo en un género donde se revientan sesos como quien se tira un pedo. Llevar 10 armas como en Quake debería volver a ser una característica de moda. Me gustaba mucho cómo Mass Effect, más o menos, solucionaba este entuerto: podías llevar cuatro armas que se hacían más pequeñas automáticamente y así no lastraban a Shepard. Superrealismo, señores.

 

Otra cosa que deben volver: los turnos en los RPG. Pero no como en Final Fantasy, ojo. Si algo demuestra Transistor es que se puede crear un híbrido raro en el que atacar con cabeza y evitar los continuos embistes del enemigo se combinan bien. Los turnos son algo propio del género de estrategia, pero deben llegar a más juegos porque van en contra de la naturaleza del juego actual, que parece que debe ser un no parar de cosas.

 

Encima de divertido, precioso.

 

Y para no alargarme más, algo que no es que tenga que volver: es que tiene que pirarse. Hablo de las señales que te indican dónde tienes que ir. De nuevo, Wolfenstein hace esto muy bien. Te dice lo que tienes que hacer, pero no cómo llegar a ello a menos que te pierdas un buen rato. Yo iría más allá y simplemente repetiría las pistas de otra forma para que el jugador que no se entera sepa dónde tiene que ir. Outlast, el clásico juego de PC, era un ejemplo brillante de esto.

 

¿Me he vuelto un yayogamer? ¿Estoy amargado porque no me quejo más que de cosas que, en el fondo, no son para tanto? No me importa, relamente. Cuando juegos como Dishonored funcionan estupéndamente mezclando barras de vida y de magia, cuando Wolfenstein The New Order demuestra que no hace falta usar siempre la mirilla para divertirse matando y cuando los indies rescatan una y otra vez mecánicas de antaño para hacer nuevas maravillas; cuando todo esto pasa, es que lo viejo es una novedad. Y lo nuevo, llama la atención.


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